بازی Devil May Cry 5 جمعه 17 اسفند عرضه خواهد شد. قبل از تجربه این عنوان، تاریخچهای از کل بازی های این مجموعه را برای شما آماده کردهایم که ماجرای شکلگیری بازیهای Devil May Cry (دویل می کرای) را روایت میکند.
مجموعه بازیهای Devil May Cry یکی از محبوبترین عناوین سبک هک اند اسلش (Hack & Slash) هستند. طرفداران این سبک قطعا با کاراکتر اصلی این مجموعه یعنی «دانته» آشنایی دارند. اما شروع کار دانته از کجا بود؟ این مجموعه کپکام، اکنون تقریبا 20 سال میشود که با ما همراه است. اما این مجموعه چطور توانست تحولی در بازیهای اکشن سه بعدی به وجود آورد؟ مخصوصا زمانی که بدانیم در ابتدا، نمونه اولیه بازی Resident Evil 4 بود. برای جواب دادن به این سوال و سوالهای بیشتر، با ما همراه باشید تا مروری بر تاریخچه این بازیها داشته باشیم. بازی Devil May Cry 5 چند روز دیگر عرضه میشود و طرفداران مشتاقانه منتظر تجربه ماجرای جدید دانته در کنار «نرو» و شخصیت جدید یعنی «وی» هستند. برای آشنایی با این بازی، میتوانید مقاله قبلی ما در این مورد را در پلازا بخوانید.
فهرست عناوین:
- تاریخچه بازی های Devil May Cry؛ شیطان چگونه گریه کرد؟
- دویل می کرای (Devil May Cry)
- دویل می کرای 2 (Devil May Cry 2)
- دویل می کرای 3 (Devil May Cry 3)
- دویل می کرای 4 (Devil May Cry 4)
- دی ام سی: دویل می کرای (DmC: Devil May Cry)
تاریخچه بازی های Devil May Cry؛ شیطان چگونه گریه کرد؟
دویل می کرای (Devil May Cry)
بازی Devil May Cry در 17 اکتبر 2001 عرضه شد و توسط منتقدین و طرفداران، به خاطر داشتن مبارزههای روان و لذتبخش، سلاحهای مختلف که هرکدام حرکات مخصوص به خود داشتند، کنترلهای موثر و در عین حال ساده و باس فایتهای هیجان انگیز مورد ستایش قرار گرفت. این بازی به خاطر داشتن مبارزات هوایی، نقطه عطفی در بازیهای اکشن سه بعدی بود. Devil May Cry به صورت رسمی، جاگلینگ (Juggling) را به این سبک معرفی کرد.
این ویژگی که همان نگه داشتن دشمنان در هوا با استفاده از کمبوهای مختلف است، قبلا به صورت اتفاقی و به عنوان یک باگ در دیگر مجموعه بازی اکشن کپکام یعنی اونیموشا (Onimusha) اختراع شد اما در Devil May Cry، بازی حول همین ایده شکل گرفت. بازیکنان با استفاده از سلاحهای سرد و گرم مختلف دانته میتوانستند بلاهای مختلفی سر دشمنان بیاورند که واقعا لذتبخش بود. اما این گیمپلی روان و استایلیش از کجا به وجود آمد؟ به بیان دیگر، این گیمپلی چگونه از مجموعه رزیدنت اویل به وجود آمد؟
مدتی بعد از عرضه پلی استیشن 2، خالق مجموعه رزیدنت اویل یعنی شینجی میکامی (پدرخوانده ژانر وحشت) از هیدکی کامیا، کارگردان Resident Evil 2 درخواست کرد تا شماره بعد را بسازد که امر بسیار مهمی به شمار میرفت، چراکه اولین شماره این مجموعه روی کنسول پلی استیشن 2 بود. کامیا میخواست یک بازی پویاتر و پرتنشتر نسبت به سه بازی قبلی بسازد. این بازی قرار بود داستان مرد مرموزی به نام «تونی» را روایت کند که بدنی آسیبناپذیر و تواناییهای فرابشری داشت.
بدین ترتیب Devil May Cry با ویژگیهای منحصربهفرد خود پا به دنیای بازیهای ویدیویی گذاشت. سیستم درجهبندی استایل به بازیکنان نشان میداد که در چه حدی بازی میکنند. شخصیت و طراحی جالب دانته و گفتگوهای خندهدار او با باسهای بازی، او را تبدیل به یک شخصیت محبوب بین هواداران و یک کرکتر نمادین در بازیهای کامپیوتری کرد. حتی با وجود داستان کلیشهای بازی و کاراکترهایی که به خوبی پرداخته نشده بوند، هواداران همچنان مشتاق دنباله آن بودند؛ بعد از اینکه Devil May Cry با چنین موفقیتی روبهرو شد، چه مشکلی قرار بود پیش آید؟
دویل می کرای 2 (Devil May Cry 2)
بالاخره Devil May Cry 2 در سال 2003 عرضه شد و فروش موفقی داشت. این بازی در عرض سه ماه، 1.5 میلیون فروش کرد. به هر حال، این بازی دنباله بازی بسیار محبوب دویل می کرای بود و قطار هایپ برای آن، هیچ ترمزی نداشت. تا به امروز، این شماره، بدترین نسخه این مجموعه است. بله، حتی بدتر از نسخه ریبوت این مجموعه که بعدا به آن میپردازیم.
اما مشکل از کجا بود؟ دلیل اول آن بود که هیدکی کامیا و تیم شیاطین کوچکش به هیچ وجه در ساخت آن دخیل نبودند. کامیا حتی تا زمانی که پروندههای طراحی آن ترجمه شدند، خبری از ساخت آن نداشت. ساخت این بازی توسط یک کارگردان نامشخص دنبال میشد، اما با مشاهده وخامت اوضاع، کپکام از هیداکی ایتسونو خواست تا در میان راه، کار را به دست بگیرد.
اگر بخواهیم رک حرف بزنیم، باید بگوییم که بازی بسیار بد بود. دشمنان به سختی به ضربه خوردن واکنش نشان میدادند. شما اسلحههای مختلفی به دست میآوردید اما همه آنها شمشیر بودند و حرکات مشابهی را داشتند. باس فایتها نسبت به بازی قبلی، خلاقیت و پیچیدگی لازم را در طراحی نداشتند. برای مثال، یکی از باسها یک هلی کوپتر است! البته درست است که با انگلهای شیطانی آلوده شده، اما درست مانند یک هلی کوپتر عادی حمله میکند و استراتژی پیچیده دانته هم این است که فقط باید به آن شلیک کند. اثری از شخصیت جالب دانته در این بازی نیست و پیرتر و خویشتندارتر از قبل ظاهر شده و به ندرت صحبت میکند.باوجود مشکلات متعدد Devil May Cry 2، این بازی برخی ویژگیهای مهم را برای این مجموعه تعریف کرد. کاراکترهای متعدد قابل بازی، لباسهای مختلف قابل آزادسازی برای هر شخصیت، دکمه اختصاصی برای تعویض سلاح و حالت قصر خونین (Bloody Palace)، از جمله این ویژگیها هستند. قصر خونین، یک حالت آرکیدگونه است که باید 9999 طبقه آن را رد کرد؛ البته این هدف برای همه کاراکترها یکسان بوده و هیچ پاداشی برای تمام کردن آن وجود نداشت. شخصیت دوم این بازی، لوسیا (Lucia) در دیسک مخصوص به خود، قابل بازی است. تریش که کاراکتری از بازی اول است، به عنوان یک شخصیت مخفی با تمام کردن بازی در درجه سخت با هر دو کاراکتر، آزاد میشود.
نهایتا باید گفت که برخی از طرفداران ترجیح میدهند اینگونه فکر کنند که Devil May Cry 2 وجود خارجی نداشته است.
دویل می کرای 3 (Devil May Cry 3: Dante’s Awakening)
بعد از نقدهای ناامیدکننده Devil May Cry 2 این مجموعه نیاز به شروع جدیدی داشت. این دقیقا همان طرز تفکری است که ایتسونو برای Devil May Cry 3: Dante’s Awakening داشت. بازی سوم در این مجموعه، یک پیشدرآمد است که دانته 18 ساله را در اوایل دوران شکار شیاطین نشان میدهد و در سال 2005 عرضه شد. در این شماره، دانته قصد دارد برادر دوقلوی خود یعنی ویرجیل را که به دنبال قدرت شیطانی است، متوقف کند. ایتسونو میخواست این بازی دارای تمی شبیه به بازی اول باشد و در این راه موفق شد.
با توجه به اینکه دانته بسیار جوان است، شاهد شوخطبعی بیشتری نسبت به دویل می کرای 2 و حتی شماره اول هستیم. در همان صحنه اول بازی شاهده نابود کردن یک «جوک باکس» و موج سواری دانته روی یکی از دشمنان هستیم. طبق گفته رئیس بازاریابی کپکام، تاد تورسون، سازندگان میخواستند یک فصل جدیدی را در این مجموعه ایجاد کنند و برای این کار، تمرکز شدیدی روی اکشن نمایش داده شده در گیمپلی و ویدیوهای داخل بازی داشتند. برای ارائه تجربهای شخصیسازی شده و منحصربهفرد، توسعهدهندگان سیستم استایل (سبک) را برای اولین بار معرفی کردند. دانته میتوانست سبک خود را از بین چهار استایل مختلف در مراحل انتخاب کند که هر کدام، گیمپلی متفاوتی را ارائه میدادند.
نسخه مخصوص بازی (Special Edition) که یک سال بعد عرضه شد، قصر خونین را بازگرداند و ویرجیل را با حرکات و استایل مخصوص خود، به عنوان کاراکتر قابل بازی ارائه کرد. شماره سوم بازی، موفقیت قابل توجهی برای این مجموعه بود که در ابتدا 1.3 میلیون نسخه فروخت و نسخه مخصوص آن نیز توانست 1 میلیون نسخه بفروشد.
این اولین قدمهای دویل می کرای در استفاده از موشن کپچر برای ضبط حرکات و صدای بازیگران بود. شرکت جاست کاز (Just Cause) که قبلا با کپکام در پروژه Resident Evil: Outbreak همکاری کرده بود، وظایف موشن کپچر و صداگذاری این بازی را بر عهده گرفت. مالک این شرکت یعنی روبن لنگدون (Reuben Langdon)، بازیگری موشن کپچر و صداگذاری دانته را بر عهده گرفت. در کنار او، دن ساوتورث (Dan Southworth) به عنوان ویرجیل به ایفای نقش پرداخت.
دوی می کرای 4 (Devil May Cry 4)
شخصیت اصلی در Devil May Cry 4 نرو است؛ یک شوالیه جوان از محفلی مذهبی که دارای یک شمشیر آتشین، هفت تیر و یک بازوی شیطانی با نام دویل برینگر (Devil Bringer) است. این ویژگی آخر که برای اولین بار معرفی میشد، به بازیکنان اجازه میداد تا بازی را به شکل جدیدی انجام دهند. آنها میتوانستند دشمنان را به سمت خود کشیده و پرت کنند و حرکات خاصی را روی باسهای بازی انجام دهند. نرو فرزند ویرجیل است که توسط جانی یانگ بوش (Johnny Young Bosch) موشن کپچر و صداگذاری شده است. هدف از وارد کردن نرو، آشناسازی بهتر و راحتتر بازیکنان با دویل می کرای بود که در نیمه بازی، جای خود را به دانته میداد و بازیکنان با او داستان را ادامه میدادند. بازی کردن با دانته نیاز به مهارت بیشتری داشت چرا که او همه استایلهای خود از Devil May Cry 3 را به همراه داشت و بازیکن میتوانست در هر لحظه، با استفاده از دی پد، آنها را تغییر دهد.
به عنوان اولین بازی مولتی پلتفرم این مجموعه، دویل می کرای 4 توانست سریعترین فروش را نیز داشته باشد. در عرض یک ماه، این بازی توانست 2 میلیون نسخه بفروشد که بیشتر از انتظارات کپکام بود. دویل می کرای 4 در عین حال توانست نقدهای مثبتی را نیز از طرف منتقدان دریافت کند؛ البته نه به اندازه DMC و DMC 3. با اینکه این بازی برای گیم پلی، بهینگی اجرا و سختیش مورد ستایش قرار گرفت، اما منتقدان با نحوه روایت داستان مشکل داشتند. به طور دقیقتر، مراحل دانته همان مراحل طی شده توسط نرو بودند که به صورت معکوس اجرا میشدند و بازیکن باید با اکثر باسها، دوباره بازی میکرد.
همینجا است که تاریخچه توسعه دویل می کرای 4 کمی پیچیده میشود. حدسهایی که در مجامع آنلاین بیان میشد، از این خبر میدادند که زمان توسعه دویل می کرای 4 از 2 سال به یک سال کاهش داده شده بود. برخی دیگر حدس میزند که تهیه کننده بازی، هیرویوکی کوبایاشی (Hiroyuki Kobayashi) بسیاری از بودجه بازی را به ضبط فیلمهای درون بازی اختصاص داد. البته هیچ منبع موثقی برای تایید این ادعاها وجود ندارند. به هر حال همواره احساس میشود که این بازی یک چیزی کم دارد. برعکس بازیهای قبلی، نام تمام سلاحهای جدید دانته، با اسم شیاطینی که آنها را با کشتنشان به دست میآورد، همخوانی ندارند. برخی از آرتهای بازی نیز نرو را با یک حالت شیطانی کامل (Devil Trigger)، بر خلاف ظاهر شیطانی کنونی آن در بازی، نشان میدهند.
7 سال بعد و در 2015، کپکام نسخه ویژه این بازی را برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و رایانههای شخصی عرضه کرد. با اینکه در این نسخه، مشکلات مربوط به مراحل و داستان بازی حل نشده بود، اما شاهد حضور ویرجیل، لیدی و تریش به عنوان کاراکترهای قابل بازی با حرکات مخصوص به هر یک بودیم. همچنین یک حالت سختی جدید با عنوان Legendary Dark Kngiht وجود داشت که از نسخه پی سی به ارث رسیده بود. در این حالت، تعداد دشمنانی که بازیکنان در هر صحنه با آنها مواجه میشدند، تقریبا سه برابر میشد. این نسخه از بازی نیز برای کپکام، یک موفقیت مالی بود.
دی ام سی: دویل می کرای (DmC: Devil May Cry)
واقعا ترجیه میدهیم از این شماره سخنی نگوییم، اما چه بخواهیم و چه نخواهیم این بازی عرضه شده است. کپکام سعی کرد این مجموعه را ریبوت کند! اما چرا؟ در یک مصاحبه با یوروگیمر، یکی از تهیه کنندگان کپکام، موتوهاید اشیرو (Motohide Eshiro) گفت که بازیهای اکشن دیگر، 4 یا 5 میلیون میفروختند و هدف از ریبوت، این بود که یک بازی با تم غربی ساخته شده تا مخاطبان جدیدی جذب شوند. در این زمان، کپکام شروع به همکاری با استودیوهای غربی برای دستیابی به موفقیت مالی بیشتر کرد. کپکام برای ساخت این ریبوت، استودیوی انگلستانی نینجا تئوری (Ninja Theory) را انتخاب کرد که با ساخت بازیهای موفقی مانند Heavenly Sword و Enslaved: Odyssey to the West، خود را اثبات کرده بود.
کارگردان نینجا تئوری، تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) میخواست DmC: Devil May Cry را به سبک فیلمهای هالیوودی بسازد. در کنفرانس توسعهدهندگان بازی (GDC) سال 2013، کارگردان هنری بازی، هنر و تئوری پشت گرایش جدید این استودیو را نشان داد. در حالی که دانته اصلی، یک نمونه اغراق آمیز از یک قهرمان غربی از دید ژاپنی بود، دانته نینجا تئوری به صورت مستقیم از رسانههای غربی مانند فیلم Fight Club الهام گرفته شده بود. کاملا واضح است که داستان آن، یک کپی آشکار از فیلم They Live به کارگردانی جان کارپنتر (John Carpenter) است که دانته و ویرجیل در نقشهای اصلی قرار گرفتهاند. در این ارائه، سازندگان تاکید کردند که این دانته، دانته قدیمی نیست و برای انجام این کار، از مقایسههای عجیبی استفاده کردند.
از زمان معرفی تا عرضه، جو پیرامون این بازی بسیار بد بود. معرفی بازی در TGS 2010، از طرف طرفداران با انتقاداتی مواجه شد. آنها معتقد بودند شخصیت دانته، بسیار بد طراحی شده بود که یک کاراکتر روانی را نشان میداد. توسعه دهندگان نیز نسبت به این انتقادات ساکت ننشستند و کارگردان بازی، به تمسخر دانته قبلی پرداخت و ادعا کرد که او دیگر جذابیت ندارد. زمان عرضه نیز بازی همواره به زخم طرفداران نمک میپاشید و در یکی از صحنهها که یک کلاه گیس سفید روی سر دانته میافتد، او با کنار انداختن آن پاسخ داد: «عمراً»! البته به طرز تعجبآوری در آخر بازی، شاهد موهای سفید دانته هستیم و چند ظاهر قابل دانلود نیز که چهره او را شبیه دانته اصلی میکرد، بعدا عرضه شدند. داستان و شخصیتپردازی بازی هم برای طرفداران، چندان جالب نبود.
نتیجه نهایی این بود که بازی با بازخورد خوبی از سوی منتقدین مواجه شد که طراحی محیط و رنگ، مبارزههای روان و صداگذاری خوب آن را تحسین کردند. با این وجود، بازی کمتر از پیشبینیهای کپکام و حدود 1 میلیون کمتر از دویل می کرای 4 فروش کرد. با فروش ناامیدکننده DmC: Devil May Cry و سایر بازیهای غربی کپکام، این شرکت تولیدات خارجی خود را تعطیل و روی استودیوهای خودش تمرکز کرد.
در قسمت بعدی مجموعه مقالههای Devil May Cry، به داستان این بازیها خواهیم پرداخت. با پلازا همراه باشید.