شینجی میکامی و تیم سازنده از Evil Within 2 می گویند

Evil Within 2
  • twiter
  • linked-in
  • whatsapp

نزدیک به 2 ماه پیش شرکت Bethesda بازی Evil Within 2 را رونمایی کرد. شینجی میکامی و استودیوی او به نام Tango Gameworks حقیقتا مرزهای ژانر ترسناک را در دنیای گیم جابجا کرده اند. این بازی خوفناک که هدف بازیکن در آن تنها زنده ماندن است قرار است روز 21 مهرماه منتشر شود. تیم خبری گیم اسپات در دو فستیوال گیمزکام و کویک کان به سراغ این بازی رفتند تا از آنچه که تیم سازنده برای ساخت این دنیای وهم آلود و وحشت ناک در سر دارد مطلع شوند. آنچه که سازندگان در غرفه ی این بازی در فستیوال های مختلف و حتا اینترنت ارائه داده اند مژده ی یک بازی درجه یک و فوق العاده را می دهد.

Evil Within 2

تیم سازنده ی Evil Within 2 بسیار خلاق و حرفه ای است. سرپرست تیم جان یوهاناس است که پیش تر در پروژه ی Kidman کار کرده بود؛ سرپرست نویسندگان ترنت هاآگا است که پیش تر در بازی های ایندی مانند 68 Kill و Dead Girl کار کرده بود. و البته قلب تیم سازندگان بازی، شینجی میکامی مشهور است که سری بازی های Resident Evil را در کارنامه دارد. البته میکامی در پروژه ی Evil Within 2 به عنوان سرپرست استودیو بیش تر نقش مشاوره ای دارد اما شخصیتی مثل او با آن ذهن خاص و خلاق قطعا از بنیان گذاران اصلی Evil Within 2 به حساب می آید. خود او از خلاقیت های صورت گرفته در این بازی بسیار راضی است.

در ادامه مصاحبه ی گیم اسپات با شینجی میکامی را می خوانید. میکامی در این گفتگو از تغییرات جاه طلبانه ی بازی The Evil Within 2 می گوید و نظرات خود را در مورد وضعیت فعلی ژانر وحشت و بقا بیان می کند.

گیم اسپات :  در نسخه ی نخست Evil Within چندین لوکیشن جالب و غافلگیر کننده در قسمت های مختلف بازی وجود داشت. با توجه به اینکه فضای بازی عمدتا درون ذهن کاراکترهای بازی است، بازیکن وارد مناطقی می شود که در حالت عادی با هم جور در نمی آیند اما مفهوم عجیب و نحوه ی روایت بازی این مناطق را با هم هماهنگ کرده است. حالا که قرار است این عنوان تبدیل به یک سه گانه شود، علاقمندان دوست دارند با دنیای Evil Within آشنا شوند. در این نسخه برای جالب کردن بازی برای مخاطبان چه چالش هایی را تجربه می کنید؟

شینجی میکامی :  یکی از منحصر به فرد ترین ویژگی های Evil Within این است که شما همیشه در ذهن فرد دیگری هستید و دنیای درون او را تجربه می کنید. با اینکه فضای اطراف واقعی به نظر می رسد، اما در حقیقت واقعیت ندارد. در این بازی واقعیت یک مفهوم بسیار غریب است. ما باید مطمئن شویم که مخاطبان از بازی لذت می برند و در این راستا، داستان بازی را روی اهداف سباستین (شخصیت اول بازی) متمرکز کردیم. سباستین در پی نجات دخترش است و در شانس این را دارد تا به محیط هایی قدم بگذارید که در پیدا کردن دخترش به او کمک می کنند. همین مساله مخاطب را ترغیب می کند که مدام به جلو حرکت کند.

ترنت هاآگا : در ساخت هر سه گانه ای، همیشه مهم است که به ماجرا وسعت بدهید. مثلا در نسخه ی اول بازیکن در ذهن یک قاتل است اما در این بازی همه چیز عوض شده است. حالا تقریبا همه می دانند که در داستان باید بیش از یک شخصیت منفی وجود داشته باشد. ایده ی ما در نوشتن این بازی بدین صورت بود که درست زمانی که مخاطب فکر می کند از همه چیز سر در آورده و بر اوضاع مسطح است ناگهان چیزهای اطرافش تغییر کند و ماجرا کاملا به سمت جدیدی برود که غیرقابل پیش بینی است. کلید جالب نگه داشتن یک سه گانه برای مخاطبان این است.

جان یوهاناس :  از نظر گیم پلی به نظر من یکی از مسائلی که همیشه اهمیت دارد این است که مدت زیادی در یک لوکیشن نمانید. دلیلش این نیست که بازیکن ممکن است حوصله اش سر برود بلکه حساسیت خود را نسبت به شرایط از دست می دهد. ما سعی کردیم در مورد روند کار دقت کنیم و تجربه ی تازهای به بازیکنان بدهیم، سپس همه چیز را زیر و رو کنیم. زمانی که فکر می کنید به چیزی عادت کرده اید باید آن را عوض کنید و مخاطب را به جایی بکشانید که کمتر از همه انتظارش را دارد.

https://www.gamespot.com/articles/the-evil-within-2s-dev-talks-focus-on-exploration-/1100-6452930/

گیم اسپات:  نکته ی جالب در مورد Evil Within 2 این است که بیشتر به سراغ محیط هایی با انتهای باز رفته و بازیکن را در چنین مکان هایی قرار داده، همین مساله به بازیکن امکان می دهد محیط اطرافش را کاوش کند. چه اندیشه ای پشت این ویژگی وجود داشت؟

جان یوهاناس : این مساله یکی از پیشرفت هایی است که ما نسبت به نسخه ی اول بازی ایجاد کرده ایم. در نسخه ی قبل نقشه ها بزرگ تر بودند و در گوشه و کنار ابزارهایی وجود داشت که می توانستید از آن ها استفاده کنید. ما در این نسخه می خواستیم این ویژگی را گسترش بدهیم. به همین خاطر نقشه هایی ساختیم که بسیار بزرگ هستند و بازیکن را به کاوش ابعاد مختلف آن ترغیب می کنند. ما این ویژگی را در کنار سیستم های جمع آوری آذوقه و اهداف فرعی قرار دادیم تا بازیکن کاملا بر روند بازی سوار شود. ما قطعا می خواستیم خود را از نحوه ی ساخت نسخه ی اول جدا کنیم که فشار و تنش بی وقفه ای ایجاد می کرد. هدف ما این بود که روند کار را آرام و همراه با جستجو و کاوش سازیم.

گیم اسپات:  در بازی های ترسناک که هدف بازیکن در آن ها زنده ماندن است، کاوش محیط کار آسانی نیست. یک مسیر اشتباه بازیکن را به سمت مرگ یا از دست دادن مقدار زیادی از منابع می برد. می شود لطفا درباره ی تغییر رویه ی این سه گانه در زمینه ی روند پیشرفت بازیکن در بازی نسبت به نسخه ی اول صحبت کنید؟

شینجی میکامی:  در نسخه ی قبل بازی مانند جاده ی یک طرفه بود. بازیکن مجبور بود به جلو حرکت کند و مدام به روند پیشرفت خود ادامه دهد. اما در این نسخه کوشش کردیم نقشه ها بازتر باشند و فضای هر محله گسترده تر شود. دنیای نسخه ی دوم در برابر شماست و می توانید به جستجوی آن بپردازید. در این میان تنوع صحنه ها هم بسیار زیاد شده است. درجه ی آزادی بازیکن در این نسخه بیشتر است و ما روی این مساله تاکید زیادی داشتیم. در نسخه ی اول، بعد اکشن بازی بسیار سنگین بود اما در نسخه ی دوم هدف ما برجسته کردن عناصر ماجراجویی بود.

جان یوهاناس: بازی های ترسناک بقای اولیه قدری روی اکتشاف و ماجراجویی تمرکز داشتند اما گیم پلی آن ها متکی به چیره شدن بر چالش ها بود و بیشتر از شیوه ی تناسب چالش و توان رفع آن استفاده می کردند. درست مثل بازی های Resident Evil که همیشه یک راهی برای گذشتن از سد دشمنان وجود دارد. با اینکه شما همیشه در شرایط نامناسب قرار دارید، همیشه راهی برای گذر از این شرایط وجود دارد. اما با پیشرفت ژانر ترسناک و بقا، بازی های جدیدی به میان آمد که عنصر وحشت در آن ها ناب تر است. در این بازی ها شما همیشه نمی توانید دشمنان را نابود کنید. در Evil Within ما به سراغ سبک قبلی رفتیم که همواره شما به دنبال راهی برای نابود کردن دشمنان هستید.  البته ما در این بازی از مجموعه روش های گسترده تری استفاده کرده ایم. برخی از این روش ها مخفیانه و برخی تهاجمی تر هستند. ما همیشه می خواهیم راه های مختلفی پیش پای بازیکنان قرار دهیم.

https://www.gamespot.com/articles/the-evil-within-2s-dev-talks-focus-on-exploration-/1100-6452930/

گیم اسپات: آنچه که تجربه ی کوتاه خود از Evil Within 2 بسیار دوست داشتم این بود که در برخی خانه های واقع در یک شهر کوچک، بازیکن لحظه های منحصر به فرد و انتخابی ای را تجربه می کند. مانند این است که بازیکن از اتفاقات وحشتناکی که در این خانه ها رخ داده آگاهی پیدا می کند و می بیند که در نهایت چه چیزی باقی مانده است. می شود در مورد چالش های ایجاد ماجراجویی برای بازیکنان در محیط های خطرناک صحبت کنید؟ آیا ایجاد توازن میان کنجکاو کردن بازیکنان به این مکان ها دشوار بود، در عین حال که باید آن ها را ترسیده و مضطرب نگه می داشتید؟

شینجی میکامی:  طراحی این نسخه از بازی همانند یک « عمارت روح زده » یا خانه ی جن زده است. برای بالا نگه داشتن سطح اضطراب بازیکنان، ما کاری کردیم تمام دشمندان و ماجراجویی ها در مکان های مشخصی از لوکیشن های بازی قرار گیرند که حقیقتا بازیکنان را بترسانند و این ترساندن به روش جالبی انجام شود. ما همواره روی بالا نگه داشتن سطح تکانه ی کلی بازی تمرکز داشتیم. با این وجود اگر صحنه های هولناک را یکی پس از دیگری قرار دهید، بازیکن ممکن است از ترس خودش را خیس کند. برای جلوگیری از این اتفاق، ما گاه گاه مکان هایی را قرار دادیم که بازیکن در آن ها احساس ایمنی و امنیت کند. هدف ما از این کار استراحت دادن به بازیکن است. ما تمام تلاش خود را کردیم تا این صحنه ها را با هم ترکیب کنیم. بنابراین، تجربه کردیم تمام این لحظات خوفناک و رو به رو شدن با چالش ها نتیجه ای را برای بازیکن به همراه دارد؛ پیدا کردن ابزارها و تجهیزات بیشتر و یک فنجان قهوه ( قهوه ساز در بازی The Evil Within 2 سلامتی سباستین را بالا می برند).

جان یوهاناس:  اگر به اندازه ی کافی قهوه وجود داشته باشد، احتمالا در بازی جان سالم به در خواهید برد. همه در کل همه چیز در خطر کردن و پاداش گرفتن خلاصه می شود. ایده ی اولیه ی این بازی چیزی شبیه این بود: « هی، بیایید به یک نفر یک اسلحه، پنج گلوله و یک چاقو بدهیم و او را در یک نقشه ی بزرگ رها کنیم ». در این شرایط آمادگی بازیکن برای رویارویی با محیط به شدت پایین است و به همین خاطر احساس می کند باید به دنبال تجهیزات و منابع بگردد. بنابراین بازیکن همیشه در شرایط ریسک قرار دارد، به خصوص هنگامی که دشمنان جایی در این اطراف پنهان شده باشند. آن ها می توانند بیایند و شما را که در حال کاوش هستید پیدا کنند. ما می خواستیم این سطح تنش را نگه داریم و زمانی که بازیکن در حال گشتن گوشه و کنار است در شرایط خطر قرار بگیرد.

Evil within 2

گیم اسپات:  روند رسیدن به این پروژه چگونه بود؟ لطفا کمی در مورد کار با کاراکترها و فضای موجود بگویید و در مورد چگونگی قرار دادن اندیشه ی خود در این میان صحبت کنید.

ترنت هااگا: البته. کار کردن به عنوان بخشی از این پروژه یک فرصت عالی بود. باید اعتراف کنم که زیاد گیمر نیستم، من یک فیلم ساز هستم. به همین خاطر معمولا محیط اطراف و چیزهای درون ها را از دید کاراکتر و دیالوگ می بینم. مثلا اینکه در حال حاضر فضا از لحاظ احساسی در چه شرایطی قرار دارد. هنگامی که به سباستین فکر می کنم، هرگز خودم را جای او نمی بینم، سباستین من نیست و بازیکن هم نیست. او کسی است که هنوز آن را از نگاه یک فیلم ساز تاثیرپذیر می بینم. برای نمونه، هنگامی که در اینجا به سباستین یک وقت استراحت و آرامش دادیم، من به او فرصت دادم تا قدری درباره ی این اتفاق یا کاراکترهای دیگر حرف بزند. سباستین در این بازی از لحاظ احساسی نقش بسیار مهمی دارد و نقش  او از این نظر نسبت به نسخه ی اول خیلی پررنگ تر شده است. در نسخه ی اول او حس می کرد گم شده است و همزمان بازیکن هم همین احساس را داشت. در عین حال سعی می کردن تصمیم بگیرد که چه کار کند و چطور به اهداف مورد نظر خود دست یابد. اما در این بازی او به خواست خود وارد ماجرا می شود و به همین خاطر در این نسخه یکی از بنیان های احساسی داستان است.

Evil Within 2

گیم اسپات: یکی از نکات جالب این است که شما سابقه ی کارکردن در پروژه های ترسناک کمپانی Troma Entertainment را دارید (فیلم هایی مانند سری Toxic Avenger، Tromeo and Juliet و Cannibal ). این فیلم ها به خاطر داشتن صحنه های خون و خونریزی و خشونت کارتونی مشهورند؛ در عین حال به طرز عجیبی دوست داشتنی هستند و لحظات احساسی تکان دهنده ای در آن ها هست. آیا سعی کردید چنین ویژگی هایی را در  The Evil Within 2 پیاده کنید؟

ترنت هاآگا:  راستش من سعی می کنم این مدل ذهنیت را در همه ی پروژه هایم پیاده کنم. البته میزان موفقیت من در این کار به حمایت همکارانم در تیم های مختلفی که کار کرده ام بستگی دارد. کسانی که امروز در اینجا می بینید همه موجودات، گیم پلی، داستان اصلی و چیزهای مختلف را خلق کرده اند. بنابراین من وظیفه ی خود می دانستم که دقیقا چنین رویکردی را پی بگیرم، اینکه به سباستین و دیگر کاراکترها قدری حس ترحم و تاثر بدهم و گاهی حتا آن ها را به رفتارهای سبک سرانه وادار کنم. در نسخه ی قبلی سباستین به نوعی صفحه ی سفید بود و در این نسخه من باید صدایی به او می دادم. در بازی اول او چیزی به جز « آه لعنتی، اَه، مواظب باش » نبود. در اینجا وسعت کار من در خلق شخصیت بسیار بیشتر بود و در کنار آن کاراکترهای دیگری داشتم که باید به هر یک صدای مشخص، نیازها، خواسته ها و امیال منحصر به فرد می دادم. من به توکیو رفتم با ماه ها با این بچه ها شانه به شانه کار کردم تا همه چیز کنار هم قرار گیرد و نتیجه حاصل شود.

Evil Within 2

گیم اسپات: فناوری واقعیت مجازی یا VR جهش بزرگی کرده است و بسیاری از بازی ها از آن بهره گرفته اند. در فستیوال QuakeCon ما بازی های Skyrim ، Doom و Fallout را با استفاده از فناوری VR تجربه کردیم. آیا به فکر استفاده از این فناوری افتاده  اید، و آیا در مورد اینکه در بازی چه کار می تواند بکند هیجان دارید؟

شینجی میکامی: از آنجایی که فناوری VR بسیار برای ژانر وحشت مناسب است، من شدیدا به کار در حیطه ی آن علاقمند هستم.

جان یوهاناس: احتمالات بسیار زیادی از خلق تجربه های منحصر به فرد و فوق العاده با VR وجود دارد.

ترنت هاآگا:  اوه پسر، خیلی بدم می آید وقتی صحبت از این چیزها می شود، پیرترین آدم جمع باشم ]می خندد[. مثل این است که دیگر حتا لازم نباشد از حس تصور فیزیکی خودم استفاده کنم. متوجه هستم که کار با فناوری VR اینگونه است اما برای من کمی عجیب است و به نظر من وقتی این کلاه ها VR را روی سرمان می گذاریم، به وسیله ی ابزارهای مجازی از یکدیگر جدا می افتیم. چه کسی می داند، نه؟ نمی خواهم بگویم که به کلی باید کنار برود اما به نظر من خوب نیست. خب، می دانم که باید اینجا بنشینم و بگویم « VR عالی است، من نمی توانم صبر کنم آن را سرم بگذارم و از سیاره زمین بیرون بروم » اما این نظر من است. می شود جای آن با VR کتاب بخوانم؟! می دانم یک روز همه چیز به هم می ریزد. هر کس یکی از این کلاه ها سرش می گذارد و فقط می ماند من که مثل شخصیت فیلم I Am Legend در بین یک مشت زامبی VR هستم.

Evil Within 2

گیم اسپات: به نظر می رسد سبک بقا در ژانر وحشت طی سال های گذشته آرام آرام تکامل پیدا کرده است. در گذشته سازندگان سعی می کردند بازی های این سبک را رام تر و اتمسفریک تر بسازند اما حالا اکشن بالا و نبردهای بزرگ با غول ها مد شده است. جالب اینجاست که Resident Evil 7 امسال عرضه شد و سعی کرده بیشتر به سبک سنتی در ژانر وحشت عمل کند، حتا نسبت به نسخه های قبل خودش. نظر شما درباره ی رشد و تکامل سبک بقا در ژانر وحشت چیست و آیا فرصت آن را پیدا کرده اید که Resident Evil 7 را بازی کنید؟

شینجی میکامی: در زمینه ی بازی های ژانر وحشت و بقا، روند ساخت آن ها سال ها پیش شروع شد و در ابتدا بیشتر بر عناصر اکشن استوار بود. آن بازی ها طوری ساخته می شد که شما را در یک موقعیت حساس قرار دهد و شما مجبور بودید در حین فرار است دست دشمنان فکری برای غلبه بر آن ها بکنید. این عناصر تا به امروز سنگ بنای بازی های این سبک بوده اند. با این وجود، در چند سال گذشته شاهد بازی هایی بوده ایم که بیشتر به سمت ساده شدن رفته اند و به بازی های ترسناک ناب تبدیل شده اند. در مورد Resident Evil 7 هم من نسخه ی VR آن را بازی کرده ام و بی نهایت از آن لذت بردم.

Evil Within 2

گیم اسپات: با توجه به اینکه The Evil Within 2 در خرداد ماه اعلام شد و در مهرماه امکان بازی کردن آن ایجاد می شود، به نظر شما جالب ترین و راضی کننده ترین قسمت ساخت این بازی چه چیزی بوده است؟

ترنت هااگا: صرف اینکه توانستم در پروژه ی یک بازی ویدئویی کار کنم که بی نهایت هیجان انگیز است برای من راضی کننده ترین بخش بود. کار کردن با کسانی که در صنعت فیمل سازی نیستند و در محیطی که مخصوص ساخت فیلم نیست، پیدا کردن صداهایی که جا بیفتند و امید برای جا انداختن بیشتر آن ها؛ منظورم کاراکترهای بازی است. مسلما سباستین قبلا هم وجود داشت اما دادن صدا و شخصیت به او و نزدیک تر کردن او به واقعیت و یافتن این سباستین واقعا کیست. یکی از مسائل مورد علاقه ی من کاراکتری به نام استفانو است که یک لهجه ی خیلی عالی دارد. بودن در کنار همکاران و نشستن پیش ماشین نویس و دیدن طراحی کار. آدم چیزی را می نویسد و بعد صداهایآن را می شوند و با خود می گوید: « اوه، من واقعا به سه بعدی شدن این شخصیت کمک کردم ». همه این ها برای من بسیار لذت بخش بود.

جان یوهاناس: من واقعا به مراجرایی که در این بازی اتفاق می افتد و نحوه ی وقوع آن ها افتخار می کنم. نمی خواهم در این مورد صحبت کنم چون داستان لو می رود. اما راستش را بخواهید رسیدن به این نقطه و فهمیدن اینکه بازی کمتر از دو ماه دیگر بیرون می آید برای من خیلی اهمیت دارد. من در کودکی طرفدار بازی بودم و خودم را در چنین جایگاهی می دیدم ؛ پس از رسیدن به آن متوجه شدن که چقدر دشوار است. کشمکش ها و سختی های زیادی دارد و زمان های بسیار زیادی است که با خود فکر می کنی کارت هرگز جمع و جور نمی شود. اما اینجا بودن و دیدن کسانی که بازی را امتحان می کنند، دیدن اینکه مردم آن را دوست دارند، دیدن این ها واقعا عالی است

شینجی میکامی:  من باید به دو نکته اشاره کنم. یکی اینکه برنامه زمانی ما فشرده تنظیم شده بود. زمان ساخت این بازی نسبت به نسخه ی اول بسیار کوتاه تر بود. ما مجبور بویم صحنه های وسیع تری بسازیم و کارکنان پروژه زحمت فراوانی کشیدند. خلق این بازی با وجود همه ی چالش های چیزی است که بسیار به آن افتخار می کنم. نکته ی دوم این است که The Evil Within 2 یک بازی ترسناک است اما هنگامی که پایان بازی نزدیک می شوی آنقدر تحت تاثیر قرار می گیری که اشک هایت جاری می شود و گریه می کنی. به همین خاطر می توان گفت که The Evil Within 2 یک نوع بازی جدید برای ماست و من بسیار به آن افتخار می کنم.

 

Evil Within 2

 

{{farsiNumber(model.mPrc.data && model.mPrc.data.rate)}}
تعداد رای: {{farsiNumber(model.mPrc.data && model.mPrc.data.count)}} نفر
{{farsiNumber(n)}}
مقالات مرتبط
دیدگاه شما
captcha
جدول فروش فیلم ها
  • 2 میلیارد دلار
    فیلم Ne Zha
    اکران: 14 فوریه 2025
  • 389 میلیون دلار
    فیلم Captain America: Brave New World
    اکران: 14 فوریه 2025
  • 125 میلیون دلار
    فیلم Dog Man
    اکران: 13 فوریه 2025
  • 113 میلیون دلار
    فیلم Bridget Jones: Mad About the Boy
    اکران: 13 فوریه 2025
  • 90 میلیون دلار
    فیلم Mickey 17
    اکران: 07 مارس 2025