در این مطلب نگاهی داریم به تاریخ 30 ساله فرنچایز محبوب «کسلوانیا» (Castlevania) و تمامی بازیهایی که تاکنون از این سری ساخته شدهاند را از بدترین تا بهترین ربتهبندی خواهیم کرد.
شاید باورش کمی سخت باشد اما Castlevania در ابتدا با ایده ترکیب Conan the Barbarian و Indiana Jones و خلق قهرمانی برای مبارزه با انواع هیولاها ساخته شد، اما پس از گذشت 30 سال در زمره یکی از داستان محورترین فرنچایزها قرار گرفت. ماجرای یک خانواده شکارچی و دشمنان نامیراشان شاید کمی کلیشهای به نظر برسد، اما داستانهای حماسی در مورد شلاقهای جادویی، قلعههایی که مأمن موجودات مختلف هستند و بازسازی مدرنی از دراکولا همراه با کلی پروژه عجیب و غریب فرعی که درون بازی گنجانده شدهاند Castlvania را به یکی از کهن الگوهای ژانر هک اند اسلش تبدیل کرد.
با 32 بازی مختلف حول هسته این فرنچایز باید گفت که Castlvania قدم اشتباه هم زیاد برداشته است. با توجه به انتشار فصل دوم سریال انیمه Castlvania تا دو سه ماه دیگر گفتیم بد نیست کمی تاریخچه این فرنچایز را ورق بزنیم و تمام عناوین سری را از بدترین تا بهترین ربتهبندی کنیم. این شما و این همه کستلوانیاهایی که تا به حال ساخته شدهاند:
رتبه بندی تمام بازی های سری Castlevania
(Vampire Killer (1986
بیش از هرچیز دیگری این طراحی هوشمندانه مراحل بود که Castlvania اصلی در کنسول NES را به عنوانی زیبا تبدیل کرد. بازی در عین حال که به مراحل مجزا تقسیم شده بود حالتی منسجم داشت و حتی جایگاه قرار گرفتن هریک از دشمنان به خلق تجربهای لذتبخش کمک میکرد. بدون چنین تفکری مطمئناً یک بازی خوب ساخته نمیشد.
در حالی که این سری بعدها متوجه شد تمرکز روی جست و جو و مکاشفه عامل اصلی موفقیتش خواهد بود، دومین قسمت از ماجرای خاندان بلمونت با محوریت چرخ زدن در مراحل تکراری تا پیدا کردن کلید برای پیشروی ساخته شد. Vampire Killer شاید مثال بدترین بازی Castlvania نباشد، اما بدون شک خسته کنندهترینش خواهد بود که به نظر من این گناهی نابخشودنی است.
(Hunted Castle (1998
بازسازی/ پورت Castlvania اصلی مزیتهایی هم دارد. در عین حال که به گرد پای رقیبان هم نسلش نمیرسد و خیلی هم بازی بدی است (آخر مقیاس بندی را نگاه کنید، «سیمون بلمونت» نصف صندلی آدمیزاد است) گرافیک Hunted Castle در زمان خودش حرفهای زیادی برای گفتن داشت. نقاشی که پس از رد شدن از آن خون میگرید، چراغی که به زمین میافتد و یک چالش پلتفرمری ایجاد میکند و بسیاری از عناصر تعامل پذیر محیطی هیجان زیادی را در نبرد قصر دراکولا به وجود میآورند.
متأسفانه چیزهای خوب بازی همینجا به پایان میرسند، Haunted Castle به شدت سخت است تا حدی که برای به پایان رساندن تمام بازی فقط یک جان در اختیار دارید. به همه اینها کنترل بد هم اضافه کنید و در نهایت چیزی خلق میشود که عملاً غیر قابل بازی است.
(Castlevania: Order of Shadows (2007
اگر تا به حال نام Order of Shadows را نشنیدهید، دلیل خوبی برایش وجود دارد. در زمان نه چندان دور، دوره کوتاهی وجود داشت که قسمتهای سری روی گوشیهای موبایل منتشر میشدند و خب… از بازی موبایل چه انتظاری دارید؟
Order of Shadow در حالی که خودش را دنبالهروی عنوان موفق Symphony of the Night معرفی کرد (چیزی که اگر کنسولهای دستی نینتندو را موبایل فرضی کنیم، گزینههای بهتری خواهیم یافت)، از جادوی بازی فقط فهرست بلند بالای اسلحههایی غیرضروری را آموخت. باقی بازی یک اکشن نقش آفرینی نصفه ونیمه، کنترل بد قلق و دشمنانی باتنوع بسیار کم بود، به شکلی که براساس نقد Wired’s Crushing که به بازی امتیاز 3 از 10 داده بود، دشمنان بازی تنها به 13 نوع مختلف محدود میشدند. در دنیایی که Aria of Sorrow وجود دارد، نیازی به Order of Shadows احساس نمیشود.
(Castlevania: The Adventure (1989
در قرن 21 در حالی که پلتفرمهای نسل بعدی برای ساخت اکشنهای سه بعدی تلاش میکردند، کنسولهای دستی مثل نینتندو DS میزبان خوبی برای تیر و طایفه Castlvania بودند و از قضا عناوین خاطرهانگیز و کلاسیک خوبی هم ارائه دادند. در سال 1989 با Castlevania: The Adventure ثابت کرد تبدیل المانهایی که سری را موفق کرده به چیز قابل حمل به همان آسانی نیست که فکرش را میکنید.
در عین حال که بازی اکشن شسته و رفتهای دارد، از محدودیتهای کنسول گیم بوی رنج میبرد. شاید بسیاری از عناوین گذشته را با شبیهساز بازی کرده باشید، اما گرافیک در صفحه گیم بوی کدر و زشت بود و حرکت کردن «کریستوفر بلمونت» بسیار مضحک به نظر میرسید. The Adventure شاید برای زمان خودش بازی بدی نبوده باشد، اما دلیل موجهی وجود دارد که کسی آن را به خاطر نمیآورد.
(Castlevania II: Belmont’s Revenge (1991
از یک جهت باید گفت که Belmont’s Revenge یک پیشرفت نسبت به نسخه قبلی خودش (منظورمان The Adventure است، نه بازی اصلی Castlevania روی کنسول NES) محسوب میشود. اما از جهت دیگر: مگر چارهای هم داشت؟
مهمترین ویژگی بازی از Mega Man و صفحه انتخاب مرحلهاش گرفته شده که به بازیکنان اجازه میداد قبل از این که قصر دراکولا برای نبرد نهایی از زمین سر در آورد به انتخاب خودشان وارد مراحل مختلف شوند. متأسفانه در عین حال که این عنوان نسبت به نسخه قبلیش قابل بازیتر است، 15 سال پس از The Adventure اتفاق میافتد و از قرار معلوم پس از این همه مدت آقای کریس خان بلمونت هنوز هم بلد نیست مثل آدم بدود. اگر طرفدار گیم بوی هستید، بد نیست سری به Belmont’s Revenge بزنید، اما بازی در مقایسه با شاهکاری چون Castlevania III پشیزی نمیارزد.
(Castlevania Legends (1997
Legends بدون شک منفورترین قسمت از سه گانه بلمونت روی گیم بوی است تا حدی که سازنده بازی در مصاحبهای با Nintendo Power آن را خط زمانی فرنچایز حذف کرد و بازی را مایه شرمندگی دانست.
البته جای افسوس دارد، چون بازی در واقع خیلی هم بد نیست و یک جورایی از مهجورترین عناوین دوره بازیهای گیم بوی به شمار میرود. Legends همان محدودیتهای بازیهای قبلی را دارا بوده و از مقایسه با شاهکار هم نسلش یعنی Symphony of the Night رنج میبرد، با این حال تجربهای به مراتب لذتبخشتر ارائه میدهد که بیش از هر عنوان دیگری حس و حال یک کستلوانیای کلاسیک را دارد، به علاوه «سونیا بلمونت» اولین پروتاگونیست مونث بازی بود، چیزی که تا Order of Ecclasia ویژگی نادری در فرنچایز محسوب میشد.
(Kid Dracula (1993
Kid Dracula یکی دیگر از آن نیمه ریمیک/ نیمه دنبالههایی بود که پس از انتقال فرنچایزهای بزرگ از NES به گیم بوی حسابی معروف شد. نتیجه کار یک برداشت سیاه سفید از اولین نمایش دراکولا کوچولو بود، هر چند که فقط آمریکاییها موفق به تجربهاش شدند. بازی بیشتر به خاطر باس فایتهایش مشهور است و در عین حال که با ایدهآل خیلی فاصله دارد، نبرد با «جیسون وورهیس» کارتونی میتواند برای بعضیها جذاب باشد.
شاید Kid Dracula در کل فرنچایز فقط از لحاظ فنی قابل قبول باشد، اما مطمئناً بهترین و مفرحترین بازی دراکولایی است که کونامی (Konami) برای کنسول دستی گیم بوی ساخته بود. در ضمن از آنجایی که ترجمه آمریکایی Kid Dracula یعنی پسر دراکولا، پس این نتیجه را میگیریم که این داستان اصلی «آلوکارد» است. عجیب به نظر میرسد، نه؟
(Castlevania (1999
باید گفت که تلاش برای ارائه Castlevania به دنیای سه بعدی مثل نامه نوشتن روی یخ بوسیله ماژیک بود. اولین کستلوانیای سه بعدی روی کنسول نینتندو 64 بدون شک بدترین عنوان اصلی از فرنچایز محسوب میشود.
اگر کمی عادل باشیم، بازی خالی از ویژگیهای خوب نیست. چند قطعه موسیقی به درد بخور دارد و باس فایتها هیجانانگیز هستند، اما کنترل بد، دوربین ناموزون و مراحل خشک و بیروح با جزئیات چند ضلعی که در مقایسه با بازیهای دوسال قبلترش خام به نظر میرسیدند، Castlevania 1999 را به عنوان نامتعادل تبدیل کرد. کونامی قصد داشت که با یک کستلوانیای سه بعدی دهه باشکوهی را آغاز کند، اما با چنین قدم اشتباهی بعید بود که هرگز قسمت دومی ساخته شود.
(Castlevania: Legacy of Darkness (1999
اگر Castlevania برای کنسول نینتندو 64 دوست دارید (که انصافاً بعید میدانم) پس خبرهای خوشی برایتان داریم! 9 ماه پس از این که قسمت اول منتشر شد، به ذهن یک نابغه در کونامی خطور کرد که باید به پروژه بازگردند و گندی که زده بوند را تکمیل کنند.
نتیجه کار بازی Legacy of Darkness بود؛ باز هم یک نیمچه دنباله/ نیمچه ریمیک از چیزی بود که حتی یک سال هم از ساختش نمیگذشت. بازی تمرکزش را روی دیگر شخصیتهای سری معطوف کرد و از حق نگذریم با ترکیب اکشن و جست وجو از جنس Resident Evil نسبت به عنوان درب و داغان Castlevania 64 تجربهای بهتر ارائه داد. با همه اینها اصلاً بازی خوبی نیست و جزو آن دسته عناوینی است که باید فراموش شده باقی بمانند. هر چه باشد یک نسخه بهتر از Castlevania 64 یک نسخه بهتر از بد خواهد بود.
(Castlevania: Judgement (2008
از بین تمام بازیهایی که نام Castlevania را یدک میکشند، Judgment شاید عجیبترین باشد. با این حال میتوان حدس زد چرا کونامی و کوجی ایگاراشی فکر میکردند ایده ساخت این بازی باید جالب باشد: Judgement یکی بازی مبارزهای است که شخصیتهای مختلف از تاریخچه این فرنچایز را گرداوری و به کمک طراح Death Note مجدداً طراحی کرده و در یک محیط قابل تعامل به جان یکدیگر انداخته تا سرحد مرگ (یا با توجه به خون آشامان بودنشان پس از مرگ) با هم بجنگند.
متأسفانه همه بازیهای بد با انگیزه یک بازی خوب آغاز به کار میکنند. استفاده از کنترل حرکتی Wii سبب شد بازی کردن Judgment به شدت سخت و طاقت فرسا باشد و بدون تعارف طراحی آرتیست Death Note در خوشبینانهترین حالت عملکرد بدی داشته است و شخصیتهایی مثل «کارمیلا» و دراکولا مایه شرمساری هستند. به عنوان یک چیز مبتکرانه شاید جالب به نظر برسند، اما مطمئناً به عنوان الگوی Castlevania به کسی پیشنهادشان نمیدهیم.
(Castlevania II: Simon’s Quest (1987
بهترین چیزی که میتوانید راجع به Simon’s Quest بگویید این است که ایدههای خوبی دارد. اما در کنار هم قرار دادن آنها به شیوهای لذتبخش شکست میخورد.
دنیایی با پایان باز، ردپای مکانیکهای اکشن نقش آفرینی، رموزی برای کشف کردن و حتی یک چرخه شب و روز که باعث میشود معابد تا طلوع آفتاب از هیولاهای کوچک و بزرگ سرازیر شوند؛ همه این ها المانهای فوقالعادهای هستند که میتوانستند به عنوان طرح اولیه Castlevania صده 21 عمل کنند. متأسفانه مشکلاتی در Simon’s Quest وجود دارند که عملاً آن را غیرقابل بازی میکنند و ترجمه ضعیفی هم که دنیای بازی را به The Graveyard Duck معنی کرده مزید بر علت است. بدتر از همه این که، این یک بازی Castlevania است اما هیچ کستلوانیایی درونش پیدا نمیکنید. بسیاری از طرفداران مدرن بازسازیهایی از آن ساختند تا شاید مشکلاتش برطرف شود، اما مشخص شد که Simon’s Quest از اساس بازی خرابی است که پر شده از المانهایی که از زمان خودش جلوتر بودند.
(Akumajo Special: Boku Dracula-Kun (1990
این بازی به عنوان یک پلتفرمر 8 بیتی استاندارد کاملاً معمولی بوده و حرف زیادی برای گفتن ندارد، اما به عنوان یک عتیقه عجیب و غریب بد نیست که تجربهاش کنید. Akumajou Special در واقع با کمترین ارتباط با Castlevania فقط اسم این فرنچایز را یدک میکشد (که همان هم در عنوان دیده نمیشود) و وقتی به باس فایت میرسید یک مجسمه (الهه) آزادی شما را وارد بخش مسابقه هفته میکند و سوالاتی میپرسد که کمترین اهمیتی ندارند.
عجیب این جا است که چندسالی طول کشید تا Castlevania کاملاً فاز کارتونی بردارد، با این حال نسخه Famicom بازی Kid Dracula به طرز عجیبی مفرح و تا حدودی عجیب است.
(Castlevania: Circle of the Moon (2001
Circle of the Moon با موفقیت فاصله چندانی نداشت، اما در عوض نقصهایش آن را به یکی از سختترین عناوین سری مبدل کرد تا حدی که پیشروی در بازی عملاً غیر ممکن است.
در نیمه پر لیوان، Circle of the Moon یک موسیقی کشنده، محیط فوقالعاده تأثیرگذار و یک داستان جذاب دارد. بر خلاف همیشه که در قصر اصلی پیشروی میکردید، در این قسمت باید راهتان را از اعماق قصر تا طبقات بالا باز کنید. متأسفانه این عنوان هم از یک پروتاگونیستی کند برخوردار است و گرافیک بازی با این که روی کنسول چیز خوبی از آب در میآمد، با صفحه کدر گیم بوی ادونس افتضاح به نظر میرسد. سیستم حمله DSS ایده جالبی برای بازی بود، اما دراپ رندوم کارتهای قدرت، گیم پلی را کمی نامتعادل میکرد که یکی از ضعفهای بازی محسوب میشد.
(Castlevania: The Adventure ReBirth (2009
اگر بخواهیم روراست باشیم، شما هرگز و تحت هیچ شرایطی نباید Castlevania: The Adventure را بازی کنید، به هرحال اگر یک موقع مجبور شدید سراغش بروید (مثلاً شرطی، چیزی را باختید یا خدایی نکرده، خلافی کردهاید و به دو ماه زندان همراه با The Adventure محکوم شدهاید) بهتر است این نسخه از آن را تجربه کنید.
The Adventure ReBirth بازسازی نسخه قدیمیتر Castlevania از کنسول گیم بوی با گرافیک و کنترل آپدیت شده به علاوه همه جزئیات پرزرق و برق از دنیای Symphony of the Night روی پلتفمر Wii است. ReBirth را میتوان عنوان شسته و رفتهای دانست که تقریباً تمام اشتباهات Adventure اصلی را جبران کرده، اما در عین حال این سوال را مطرح میکند: اگر قرار بود در سال 2009 یک بازنشر از بازی Castlevania بسازید، چرا سراغ این قسمت رفتید؟
(Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2013
Mirror of Fate بازی خوبی نیست، اما نبوغ و ابتکارش جای تقدیر دارد. در عین حال که گرافیک زاویه دار کلاسیکش را رها کرده، در تلاش است که استایل «مترویدوانیایش» را (که در بسیاری از عناوین فوقالعاده سری حاکم است) با تم سیاه Lords of Shadow ترکیب کند. بازی برداشتهای زیادی (شاید بیش از حد) از Castlevania III دارد و باعث میشود که بازیکنان با شخصیتهای و مهارتهای مختلف، مسیرهای متفاوتی را برای خودشان باز کنند. متأسفانه خود قصر خسته کننده و خالی از جذابیت است و با وجود شخصیتهای مختلف، بازی کردن در یک محیط تکراری آن هم برای 3 بار متوالی خیلی جذاب نخواهد بود.
با این حال روشی که برای پیچش داستان استفاده میکند، مثال زدنی است. بازی از این ایده Lords of Shadows که «چه میشد اگر بلمونت دراکولا بود؟» استفاده کرده و آن را به شکلی منطقی جمع بندی میکند: اگر ترور بلمونت پسر گابریل است و گابریل هم دراکولا باشد، پس ترور میشود «آلوکارد» دیگر…درست است؟ که در نهایت یعنی آلوکارد پدر سیمون بلمونت خواهد بود! زمانی به این انحراف بزرگ داستانی پی میبرید که از اسطوره اصلی Castlecania مطلع باشید. با این که داستان کلاً چیز دیگری را روایت میکند، تا حدودی ارزشش را دارد که Mirror of Fate را بازی کنید و از حقایق بیسر و ته اما شوکه کنندهاش سر در بیاورید.
(Castlevania: Lament of Innocence (2003
از سه تلاشی که برای خلق یک داستان استاندارد از این که «چرا خانواده بلمونت تمام زندگیشان را صرف نابودی دراکولا با شلاق میکنند» صورت گرفته، Lament of Innocence شاید غیرمعقولتر از بقیه به نظر برسد.
بازی مطمئناً از Castlevania Legends شسته و رفتهتر و نسبت به بسیاری از عناوین هم نسلش قابل بازیتر است و با گیم پلی اکشن و سرراستش توانسته به شکل مناسبی نقاط قوت بازیهای دوبعدی را به محیط سه بعدی منتقل کند. اما متأسفانه با یک سری گویندگی افتضاح همراه شده و باید گفت که ماهیت داستان شلاق شکارچی خون آشام (که باید نامزدتان را بکشید تا روحش برای قدرت بیشتر جذب شلاقتان شود) یکی از مثالهای بارز از نگاه ابزاری به خانمها در دنیای بازیهای ویدیویی است.
(Castlevania: Curse of Darkness (2005
با تعداد زیادی دنباله که عقب گرد داشتند، جای بسی شگفتی دارد که Curse of Darkness در واقع همه ویژگیهای خوب Lament of Innocence را برداشت و به شکلی مناسب پیاده کرد. اکشن بازی روانتر است و باس فایتها بزرگتر و هیجانانگیزتر هستند و سناریو از پیچیدگی مضاعف قسمت قبلی رنج نمیبرد. Curse of Darkness همان کاری را میکند که Devil May Cry پیشتر به شکل بهتری انجام داده است، اما این در واقع چیز بدی نیست؛ اگر میخواهید چیزی بدزدید، از چیزی بدزدید که خودش حس و حال Castlevania را داشته باشد.
(Castlevania: Harmony of Despair (2010
Caslevania HD (گرفتید چرا اسمش را گذاشتیم HD دیگر؟) به عنوان یک اکشن پلتفرمر co-op آنلاین برای کنسولهای ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3، گروهی از شکارچیان خون آشام را در قصری پر از هیولاها میاندازد و بازیکنان باید با در نظر گرفتن محدودیت زمانی دشمنان را نابود کرده و راهشان را به باس فایت اصلی باز کنند. در عین حال که نوآوری بازی خیلی زود از بین میرود (و متأسفانه هیچ بخش تک نفره جذابی وجود ندارد که ارزش تکرار بازی را کمی بالا ببرد) این ایده ساده نتیجه مثبتی دارد و کسی نیست که از همکاری آلوکارد و سیمون بلمونت 8 بیتی لذت نبرد. بازی اگر یک چیز را به درستی انجام داده باشد، استنتاج این واقعیت است که اگر در حال بازی کردن Harmony of Despair هستید، پس مطمئناً به اندازه کافی از Castlevania لذت میبرید تا مخلوط شدن همه شخصیتهایش شما را آزار ندهد.
Harmony of Despair همانند Judgment، یک تجربه غیر معمول است، با این تفاوت که این بار حس یک کستلوانیای واقعی را دارد.
(Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014
روی کاغذ Lords of Shadow 2 را میتوان راحتترین راه برای ساخت یک عنوان AAA از کستلوانیا برای طرفداران دانست. در فضایی مدرن با ساختمانها و سازههای گاتیک، شما به عنوان دراکولا باید با تنها چیزی که از خودش وحشتناکتر است مبارزه کنید: خود شیطان. سناریو سروته چندانی ندارد، دراکولا بیشتر از این که قهرمانی تراژیک باشد یک موجود غمزده است و در حالی که استودیوی مرکوری استیم (MercurySteam) زمان زیادی را صرف طراحی چند لایه محیط کرده، بازی به قدری تاریک و خفه از آب در آمده که گویا سازندگان دوست ندارند هیچ چیزی از جزئیاتش را ببینیم.
Lords of Shadow 2 به هیچ وجه عنوان بدی نیست، اما به جای تمرکز روی اصل «چه میشد اگر Castlevania در فضای امروزی جریان داشت؟»، روی این مسأله تمرکز دارد که «چه میشد اگر Bayonneta حس شوخ طبعیش را از دست میداد؟» با این که بازی بدترین عنوان فرنچایز محسوب نمیشود، چون آخرینش (حداقل تا الأن) بوده، خاطره چندان دلپسندی برایمان به جا نگذاشته است.
(Akumajo Dacula/ Castlevania Chronicles (1993/2001
میزان علاقه شما به Castlevania Chronicles مستقیماً به این مربوط است که آیا از Casltevania اصلی با گرافیک 16 بیتی و موسیقی بروز شده خوشتان میآید یا خیر! اگر جواب مثبت است که این بازی مناسب شما است، اگر نه گزینههای بیشتری در ادامه برایتان وجود دارد.
Castlevania Chronicles ابتدا در سال 1993 در ژاپن به اسم Akumajo Dracula (اسم اصلی Castlevania در ژاپن) منتشر شد. بازی در مجموع یک بازنگری مجدد از نسخه کلاسیک 1986 با همان ویژگیها، باسها و سیمون بلمونت (با قدمهای حلزونیش) است. چنین چیزی برای زمانی که بازگشت به بازیهای NES از طریق کنسولهای مجازی و شبیهساز امکان نداشت شاید جالب باشد. متأسفانه بازی 8 سال بعد برای پلی استیشن در آمریکا منتشر شد و تا حد زیادی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسید. با همه اینها Chronicles همچنان Castlevania است، پس استخوانبندی قرص و محکمی دارد، فقط نیازش خیلی محسوس نیست.
(Super Castlevania IV (1991
اولین قسمت از فرنچایز Castlevania روی کنسول سوپر نینتندو اغلب به عنوان یکی از بهترین بازیهای اکشن کنسولی شمرده میشود، اما هنگامی که امروز به آن نگاه میکنیم با کامل بودن خیلی فاصله دارد.
اشتباه نکنید، چه چیزی به این معنا نیست که با یک بازی فوقالعاده روبرو نیستیم. Super Castlevania IV براساس چیزی که در سه بازی اول وجود داشت بنا شده و المانهایی مثل اتاقهای چرخشی، برجهای سرگیجه آور و قدرت کنسولهای 16 بیتی را شامل میشود. در عین حال، سرراست بودن زیاد بازی چالش نسخه اصلی را کمی کاهش داده و با ویژگی جدید حرکت شلاق در جهتهای مختلف، اسلحههای فرعی کلاسیک حضوری غیرملزوم دارند. Super Castlevania مطمئناً ارزش بازی کردن را دارد و باید آن را جزو بهترین عناوین کلاسیک SNES قرار داد، اما بازیهای دیگری در سری هستند که تجربهای بهتر ارائه دهند.
(Castlevania: Bloodlines (1994
رتبهبندی نسخه سگا جنسیس Castelvania بالاتر از SNES شاید به مذاق خیلیها سازگار نباشد، اما Bloodlines دلیل قانع کنندهای برایش دارد: بازی قدمی رو به جلو است. Super Castlevania IV با تمام خوبیهایی که دارد، فقط یک برداشت جدید از کستلوانیای اصلی در کنسول NES محسوب میشد: طراحی مجدد از بازی اول با تکنولوژی مدرن و پرزرق و برق. از طرفی Bloodlines تماماً جدید است. دو شخصیت ناشناخته را معرفی کرده (اسم هیچ کدامشان هم بلمونت نیست) و آنها راهی سفر در دنیایی با پس زمینه جنگ جهانی اول میکند که در نهایت باید با خود شیطان مبارزه کنند.
با ایدههای جالب مکانهایی مثل برج پیزا که از مردههای متحرک پر شدهاند و داستانی که حول یکی از مشهورترین خونآشامان تاریخ یعنی «الیزابت بتوری» (یا به لطف ترجمه دست و پا شکسته بازی بارتلی) جریان دارد، Bloodlines یکی از مهجورترین جواهرهای فرنچایز است.
(Castlevania: Rondo of Blood/Dracula X (1993/5
اگر تنها نسخه SNES بازی Dracula X را بازی کرده باشید، یکی از بهترین عناوین کل فرنچایز را از دست دادهاید. Rondo of Blood را میتوان یکی از بهترین بازیهای خطی Castlevania دانست که با استایل کلاسیک، مراحل متنوعی مثل کشتی ارواح، آیتمهای فوقالعاده قدرتمند و حتی سکانس افتتاحیه با طراحی انیمه مانند همراه شده است. همچنین پیش درآمدی برای Symphony of the Night محسوب میشود و ویژگیهایی را پایه ریزی کرد که بعدها توسط SotN تکمیل شدند. متأسفانه بازی تنها در ژاپن و روی کامپیوترهای شخصی منتشر شد، به این ترتیب نسبت به همتای SNES خودش کمتر شناخته میشود.
Dracula X و Rondo of Blood تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند، اما هر دو یک داستان را با شخصیتها و ایده کلی یکسان روایت میکنند، در مجموع آنقدر با هم تفاوت ندارند که بتوان آنها را دو نسخه مختلف از یک پروژه مشترک دانست. با این که Rondo خیلی خوب است، Dracula X در زمره عناوین متوسط Castlevania قرار میگیرد
(Castlevania: Harmony of Dissonance (2002
Harmony of Dissonance را میتوان پاسخی به انتقادات Circle of the Moon دانست. رنگها روشنتر هستند، تا حدی که گاهی اوقات چشمتان را اذیت میکنند، سیستم جادو نسخه چشم نوازتری از حملات DDS است و حتی خود «جاست بلمونت» با یک حاشیه نورانی احاطه شده تا تشخیصش در محیط پس زمینه آسانتر شود.
متأسفانه تلاش برای بازسازی قصر معکوس عنوان کلاسیک Symphony of the Night در نهایت به 2 قصر متفاوت با ظاهری یکسان و نقشهای سردرگم کننده منجر شد. ایده روایت آرام داستان طی نشانههای تصویری و پنهان نگاه داشتن شخصیتها تا انتهای بازی در واقع جذاب به نظر میرسید، اما چیزی را یادآور میشد که سری در گذشته به شکل بهتری انجام داده بود.
(Castlevania: Lords of Shadow (2010
پس از یک دهه تلاش برای نتیجه گرفتن از Castlevania سه بعدی، Lords of Shadow بالاخره موفق شد از پس این کار برآید. Lords of Shadow به عنوان ریبوتی ترسناکتر و سیاهتر (وقتی راجع به سری بازیهای صحبت میکنیم که باید در یک قصر پر از مرده متحرک، با مرگ مبارزه کنید، ترسناک بودن کار سادهای نیست) کار شگفتانگیزی انجام داد و طراحی هنری خودش را معرفی کرد. گابریل بلمونت به جای شلاق به اسلحهای به نام Combat Cross مجهز بود که در اساس همان شلاق با تیغهای تیز در انتهایش محسوب میشد. علاوه بر همه اینها بازی با یک پیچش شوکه کننده به پایان میرسد: شما با دراکولا مبارزه نمیکنید، خودتان دراکولا هستید!
Lords of Shadow لذت بخش است و چفت و بستی مناسب دارد و تمام تلاشش را میکند تا جایگاهی متفاوت بین باقی بازیهای فرنچایز برای خودش دست و پا کند، اما این کار را کمی دیر انجام میدهد. در سال 2010 بازی Batman: Arkham Asylum را داشتیم که با تمرکز روی مکانهای تهدیدآمیز، فراموش شده، منسجم و آیتمهایی که به شما اجازه ورود به مکانهای جدید را میدادند، حس یک کستلوانیای سه بعدی را حتی بهتر از خود Castlevania منتقل میکرد.
(Castlevania (1986
Castlevania اصلی هیچ چیزی برای تبدیل به یک شاهکار 8 بیتی کم ندارد. شاید شخصیت سیمون گرته برداریهای واضحی از «کونان» باشد و شلاقی که با آن «مدوسای» Clash of Titans را نابود میکند از «ایندیانا جونز» گرفته شده، اما کونامی عنوانی ارائه داده که از هر لحاظ خوب و حساب شده است. دشمنان به شکلی چیده شدهاند که چالشی به شدت سخت (اما عادلانه) ارائه میدهند و محیطها به شکلی منطقی با یکدیگر مرتبط هستند (ویژگی مثال زدنی برای پلتفرمرهای هم نسلش).
Castlevania از آن دسته بازیهایی است که برای تأمل و تفکر بیشتر از سرعت و دکمهزنی ارزش قائل است و اساس شگفتی این فرنچایز در دنیای بازیهای ویدیویی را پایهریزی میکند.
(Castlevania III: Dracula’s Curse (1989
اگر بازی اول سرچشمه فرنچایز بود و Simon’s Quest ایدههای خوب اما نابجایی را در بر داشت، Dracula’s Curse را میتوان طراحی آینده Castlevania دانست. چندین شخصیت قابل بازی، یک ترانسیلوانیای گسترده و مسیرهای متعدد برای پیشروی به شدت مبتکرانه بوده و بر خلاف ایدههای خوب Castlevania II به شکلی پیادهسازی میشوند که هنوز هم جذاب به نظر میرسند. با وجود میزان سختی بالا که با قسمت اول رقابت میکند، Dracula’s Curse پایانی شگفتانگیز برای سه گانه Castlevania در NES محسوب میشود.
جدا از گیمپلی، این اولین قسمتی بود که اسطورهشناسی سری را گسترش داد و آن را به چیزی بیش از یک داستان عامیانه مبدل کرد. کریستفور بلمونت گیم بوی شاید اولین عضو از خانواده شکارچی هیولا باشد، اما ترور کسی بود که مردم دوستش داشتند و معرفی آلوکارد تأثیر زیادی روی ادامه مسیر سری گذاشت.
(Castlevania: Order of Ecclesia (2008
Order of Ecclesia بیش از هر عنوان دیگری در Castlevania از Simon’s Quest الهام گرفته است. تمام المانهای جذاب بازی مثل شهری که به عنوان مرکز ماجراجویی و سفرتان به اطراف ترنسیلوانیا استفاده میشود و قبل از ورود به قصر دراکولا ساعتها گیمپلی به بازیکنان ارائه میدهد، مستقیماً از عنوان به شدت طاقت فرسای Simon’s Quest برگرفته شدهاند.
تفاوتش در این است که این بار تمام اشتباهات گذشته را جبران کردهاند. مراحل مختلف با این که به اندازهای که میتوانستند منسجم نیستند ویژگیهای منحصربفرد خودشان را دارند و برای بازدید مجدد پاداشهای خوبی همراه خواهند داشت. مردم دهکده پس از این که نجاتشان میدهید به جای این که به شما دروغ بگویند، یک کوئست پر و پیمان ارائه میدهند و سیستم گلیپ (Glyph) پیچش جالبی به باس فایتها اضافه میکند. علاوه بر همه اینها Order of Ecclesia یکی از بهترین داستانهای سری را روایت میکند و این کار را با وجود غیبت پروتاگونیستی که به دراکولا یا طایفه بلمونت مرتبط باشد انجام میدهد.
(Castlevania: Portrait of Ruin (2006
بیشترین انتقادی که میتوانید به سری بازیهای Igavania (عناوین مدرنیزه Symphony of the Nights که توسط کوجی ایگاراشی کارگردانی شدهاند) بکنید، این است که همگی اساساً یک چیز هستند که با یک ترفند جدید نیمچه پیچشی فراهم میآورند. چنین چیزی شاید واقعیت داشته باشد، اما اگر مثل Portrait of Ruin جواب بدهد، جایی برای شکایت نیست.
در این بازی شما به عنوان دو شخصیت بازی میکنید: «شارلوت» که یک جادوگر است و «جاناتان» که در مبارزات تن به تن تخصص دارد. در حالی که تنها یکی از این دو را کنترل میکنید، هر دو به شکل همزمان روی صفحه مبارزه میکنند و همین ویژگی چالشها و گیمپلی هوشمندانهای برای بازی خلق میکند. علاوه بر اینها قصر پر شده از نقاشی پنهان که به شما اجازه میدهند از طریقشان وارد خیابانها و مدرسههای متروکه بشوید و بدون این که حس و حال تجربه یک Castlevania لحظهای برایتان متوقف شود، در شهر جست و جو کنید. اگر مراحل نیمه اول بازی این قدر تکراری نبودند، رتبه Portrait of Ruin حتی از این هم بیشتر میشد.
(Castlevania: Aria of Sorrow (2003
از بین تمام بازیهایی که سعی داشتند عنوان کامل Symphony of the Night را بهبود ببخشند، Aria of Sorrow موفقتر عمل کرد. در عین حال که بازی به دلیل زحمات زیادی که برای جمع آوری ارواح دشمنان به بازیکن میداد، مورد انتقاد قرار گرفت، باید گفت که این همان سیستم پاداشدهی غالب در SotN بود. در SotN هم بدون اطلاع از این که آیا به تلاشتان پاداشی داده خواهد شد یا خیر، دشمنان را نابود میکردید. به علاوه بازی به جای خلاصه کردن همه چیز به مهارتهای ویژه، همچنان اسلحههای روتینش را حفظ میکند، (کاری که Order of Ecclesia چند سال بعد انجام داد).
Aria of Sorrow همچنین فرمول اصلی سری را به شکل جالبی دستکاری کرد و به جای یک نسخه جدید از قصر، شخصیتی به شما ارائه میدهد که ترسیم جدیدی از خود دراکولا است. این بخش از داستان هرگز پرداخته نشده بود و رد کردن میراث تاریکی توسط «سوما»، پتانسیل و پیچیدگی کافی برای ساخت دو بازی با گیمپلی فوقالعاده را داشت.
(Castlevania: Dawn of Sorrow (2005
تفاوت بین Dawn of Sorrow و Aira of Sorrow به قدری کم است که الویتبندی هرکدام نسبت به دیگر جای بحث دارد. اما اگر کنترل و سخت افزار را مدنظر قرار دهید، Dawn of Sorrow کمی بالاتر (در این فهرست پایینتر) قرار میگیرد.
نینتندو DS بهترین سیستم برای استایل گرافیک تکسچری یا به اصطلاح مترویدوانیایی بازی بود. در عین حال که در یک تصویر اکشن و مبارزات را شاهد بودید، نقشه که حضور پررنگی هم در بازی داشت در صفحه دیگر دستگاه نمایان میشد. علاوه بر این Dawn تمام ویژگیهای خوب Aria را در خود جای داده و این از بزرگترین مزیتهای بازی است.
(Castlevania: Symphony of the Night (1997
در زمانی که همه بازیها به سمت سه بعدی شدن پیش میرفتند، Symphony of the Night عنوانی است که با پافشاری روی ژانر دو بعدی آن را بهبود داد و در واقع سبک مترویدوانیا را خلق کرد. کنترل بی نقص، تعداد بیشماری اسلحه، زره و ملزومات که میتوانستید برای شخصی سازی آلوکارد حین سفرش در قصر دراکولا و مبارزه با مخلوقات تاریکی استفاده کنید، باسهای عظیم و قدرتمند، اسرار پنهان در حدی که با آنهای یک کتاب بنویسید و کلی جزئیات کوچک اما تأثیر گذار در این شاهکار وجود دارد که آن را به یکی از شگفتانگیزترین تجربهها در بازیهای ویدیویی تبدیل کرده است. از چشمه آبی که با گذر شما تبدیل به خون میشود، تا «اورلوکس» که ساکت روی صندلی نشسته و قبل از این که یک باس فایت حماسی آغاز شود، شما را به شام دعوت میکند و کشیشهای شبحوار و ارواح پشیمان در کلیسا، باعث شدهاند که Symphony of the Night همیشه تجربهای منحصر بفرد باشد.
تازه اگر همه اینها برایتان کافی نیست، بد نیست بدانید پس از کشف راز قصر معکوس طول زمان بازی دو برابر میشود، ترفندی که تمامی عناوین سری سعی در پیاده کردنش داشتند و در نهایت شکست خوردند. Symphony of the Night تنها بهترین بازی Castlevania نیست، بلکه به جرأت میتوان گفت که یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ است.
امیدواریم از این مطلب لذت برده باشید. شما عزیزان میتوانید نظرات و پیشنهادات خود را با ما به اشتراک بگذارید.