ظاهر بسیاری از قهرمانان سمبولیک بازی های ویدیوی در ابتدا با شکلی که الان شاهدش هستیم فرق میکرد. در این مطلب به شخصیتهایی خواهیم پرداخت که در ابتدا از لحاظ طراحی ظاهری کاملاً متفاوت بودند.
شخصیت مناسب میتواند یک بازی معمولی را به اثری فوقالعاده تبدیل کند و در عین حال شخصیت ضعیف یک فرنچایز را کلاً به نابودی میکشاند. نظرتان راجع به مگامن، برادران ماریو، خانواده پک و مستر چیف چیست؟ همه شخصیتهای کلاسیک باحالی هستند که تبدیل به سمبل بازیهای ویدیویی شدند. از طرفی بابزی بابکت، ایدن پیرس در Watch Dogs یا شادو در Sonic تعریف چندانی نداشتند و احتمالاً تا چند سال دیگر هیچکس حتی به خاطرشان هم نخواهد آورد.
البته خلق یک شخصیت بهیادماندنی در بازیهای ویدیویی، از چیزی که فکرش را میکنید خیلی سختتر است و نیاز به صرف زمان زیادی دارد و بسیار کم پیش میآید که حتی برترین طراحان شخصیت، دقیقاً به چیزی که مد نظر داشتند، دست یابند. پروسه طراحی شخصیت همانند دیگر بخشهای ساخت بازی یک پروسه آزمون و خطا است؛ شما چیزی را امتحان میکنید، آن را در معرض آزمایش قرار میدهید و سپس بارها بازنویسی و بازنگری میکنید تا این که بالاخره به هدف اصلیتان برسید. به همین دلیل است که شخصیتهای این فهرست بسیار متفاوت جلوه میکنند. اگر گیمر حرفهای هستید و زیاد بازی کردهاید احتمالاً مردها، زنان و موجودات عجیب و غریب پایین را بشناسید، اما اگر فقط طراحی اولیهشان را نشانتان دهند، بعید است که آنها را به خاطر بیاورید. وقتتان را خیلی نمیگیرم، خودتان یک نگاهی بیاندازید.
آنچه در این مقاله میخوانید:
طرح های اولیه جالب از شخصیت های معروف بازی های ویدیویی
شکار جمع کنندگان BioShock
سخت است که دلمان برای خواهران کوچولوی بازی Bioshock نسوزد. این معصومهای کوچک که خودشان نمیخواستند تغییر ژنتیکی داده شوند یا بدنشان را با ADAM (دارویی که شهروندان رپچر توسط DNAشان مسلح میشدند) پر کنند و مطمئناً راضی نیستند که بازیکنان آنها را شکار کرده، محافظانشان را بکشند و شیره جانشان را بمکند. کمی که به آنهای خیره شوید، خودتان میفهمید که خواهران کوچک حتی یک جورایی بامزه هم هستند (البته یک جورایی!)
ولی اوضاع همیشه این گونه نبوده است. طراحان بازی در استودیوی Irrational Games در ابتدا میخواستند که رپچر پر از موجوداتی به اسم جمع کنندگان (Gatherers) باشد اما مطمئن نبودند که فرم شخصیتها را به چه شکل در بیاورند. در واقع اوایل پروژه، جمعکنندگان به شکل حلزونهایی لزج بودند. مشکل کار آن طور که راب واترز، طراح مفهومی BioShock میگوید، فرم چندشآور آنها بود که ارتباط برقرار کردن با این موجودات را دشوار میکرد. واترز میگوید: «یک جورایی باحال بودند، اما اگر تا سر حد مرگ آزارشان میدادید، ککتان هم نمیگزید.»
بنابراین واترز و تیمش دوباره به دفتر نقاشیهایشان بازگشتند. طرحهایی را خلق کردند که عبارت بود از: قورباغههایی که به ماتحتشان مخزن ADAM متصل است، سگی که روی ویلچر نشسته، سنجابها، رباتها و کلی مورد دیگر. در نهایت تیم تصمیم گرفتند که چهره یک پیرزن را روی بدن یک دختر بچه قرار دهند. پس از مدتی این طراحی، تغییر رویه داد. به گفته کارگردان بازی کوین لوین، طراحان BioShock از همان مفهوم اولیه استفاده کردند و آن را به شکل یک صورت بامزه و کمی خوفناک تکامل دادند و در نهایت … اجی مجی لاترجی! خواهران کوچک متولد شدند.
پیکاچو، من … کیک برنجی را انتخاب میکنم!
به لطف انیمه Pokemon، «پیکاچو» به سمبل کل این فرنچایز مبدل شد. آخر مگر میشود حرف از این انیمه شود و یاد او نیافتیم؟ لعنتی خیلی بامزه و دوستداشتنی است. با این حال در ابتدا نینتندو و Game Freak سازنده بازی، ظاهر کاملاً متفاوتی برای این هیولای جیبی و الکتریکی در نظر داشتند. بر اساس چیزی که آتسوکو نیشیدا، طرح بازی به Siliconera اعلام کرد، پس از ورودش به Game Freak، از او خواسته شد که یک موجود الکتریکی طراحی کند. هیچ توضیح اضافهای داده نشد و در آن زمان نیشیدا شخصیتی به نام دایفوکو را ارائه داد: نوعی کیک برنجی شیرین ژاپنی به علاوه دو تا گوش!
متأسفانه نیشیدا تمام طراحی هنریهایش را درون بازی انجام داد، بنابراین هیچ چیزی از طراحی اصلی پیکاچو باقی نمانده است. به هر حال مدل دایفوکویی هم خیلی دوام نداشت. نیشیدا اسم مخلوقش را به پیکاچو تغییر داد و پس از این که کوجی نیشیدو، طراح بازی از این اسم استقبال کرد از او خواست که این موجود حتی از این هم با نمکتر شود. نیشیدا تصمیم گرفت که پیکاچو، همانند سنجابهایی که غذایشان را در لپشان ذخیره میکنند، الکتریسیته را در لپهای بامزهاش جای دهد و دمی شبیه رعد داشته باشد.
شاید متوجه یک خلع بزرگ در ماجرا شده باشید: علاوه بر اینها از نیشیدا خواسته شده بود که سه مرحله تکاملی برای این هیولای جیبی طراحی کند، اما پیکاچو فقط دو مرحله دارد. سومین و آخرین تکاملش یعنی «گروچو» در نهایت حذف شد، نه به این خاطر که خیلی ترسناک به نظر میرسید، بلکه به این دلیل که سادگی بازی را غیر متعادل میکرد.
خرگوشها به جای ماهی مرکبها …!
خیلی طول نکشید که «اینکلینگها» به رأس رتبهبندی شخصیتهای نینتندو برسند. تنها چند سال از آغاز Splatoon روی کنسول Wii U گذشته بود که قهرمانان شجاع بازی در بسیاری از کراس اوورهای نینتندو مثل Mario Kart 8 و Super Smash Bros حضور پیدا کردند. همانند باقی شخصیتهای Splatoon اینکلینگها شکل و شمایلی مثل ماهی مرکب دارند، اما اوضاع میتوانست کاملاً متفاوت باشد. ایده اینکلینگها خیلی بکر نبود و معنا و مفهوم خاصی هم نداشت.
پروژه Splatoon به عنوان یک بازی با حال و هوای «یوشی» (یکی از شخصیتهای سوپر ماریو) کارش را آغاز کرد، اما پس از این که نینتندو متوجه شد رنگپاشی با شخصیتهای غیراقتباسی متناسبتر است رویهاش را تغییر داد. در اوایل پروسه ساخت، قرار بود قهرمانان بازی خرگوش باشند. همانطور که هیساشی نوگامی، تهیه کننده بازی در کنفرانس سازندگان توضیح داد، خرگوشهای سرزنده و شاداب، به شدت با گیم پلی Splatoon جور در میآمدند. اما یک خرگوش چرا باید جوهر پرتاب کند؟ یا اصلاً چرا باید درونش شیرجه بزند؟
از طرفی تغییر شخصیتها به ماهی مرکب کل قضیه را منطقیتر میکرد. اما با این حال نینتندو در همان اوایل کار به آنها چهره انسانی نداد. طرحهای اولیه اینکلینگها شبیه به برادران سوپر ماریو بود که کفش و تیشرت پوشیدهاند. در عین بامزگی عجیب و نامأنوس به نظر میرسید و خوشحالیم که نینتندو در نهایت تصمیم گرفت این بچه مرکبهای دورگه را به جایشان بسازد.
کریتوس، پادشاه جنگل
قبل از این که «کریتوس» یک بچه داشته باشد و وجهه مهربانترش را بپذیرد (البته یک جورایی) او یک گولاخ به تمام معنا بود. کریتوس هر کسی که به او بد نگاه میکرد از کوچک و بزرگ را میکشت، انواع شهوترانی با زنان مختلف را انجام داد و هزاران نفر را قربانی مقاصدش کرد و قیافهاش هم جفت پرنسهای دیزنی بود.
یک لحظه … چه شد؟
باور بکنید یا نه، واقعیت دارد. طراحی مفهومی اولیه گویای این قضیه است. کریتوس در ابتدا به جای یک جنگجوی کچل بیرحم که هیچ چیزی برای از دست دادن ندارد، به شکل یک ماجراجوی خندهرو با موهایی پرپشت طراحی شده بود. حتی چال زنخدان هم داشت. خوشبختانه این سر و رو خیلی عمر نکرد. بر اساس گفته اریک سن خوان، طراح مفهومی God of War طراحی چهره کریتوس قرار نبود تغییری بکند تا این که یک نفر پس از نگاهی کوتاه، تصویر او را با شخصیت تارزان دیزنی مقایسه کرد. خودتان کمی با دقت نگاه کنید تا متوجه شباهتها بشوید.
از این زمان به بعد همه چیز بازنویسی شد. کریتوس به چندین و چند شکل تغییر کرد و در نهایت به کل پاک شد. ریش بزی به بالانس ساختار زاویهدار صورتش کمک کرد و خالکوبی منحصربفرد قرمز با پوست سفیدش موجب شد روح اسپارتان را برای همیشه با کریتوس به خاطر داشته باشیم.
?Ox King یا King Koopa
بیشتر شخصیتهای Super Mario فرم اصلیشان را از همان ابتدا به شکل کامل حفظ کردهاند. «ماریو» طی چندین سال کمی تغییر کرد، اما همیشه سیبیل و دماغ کوفتهاش را دارد، «پرنسس پیچ» همان لباس صورتی از بازی اول را به تن کرده، طرفداران همیشه سر این بحث داشتند که روی سر «تاد قارچی» یک کلاه قرار دارد یا این که بخشی از سرش به این شکلی است؟ اما هر چه که باشد برای مدتی طولانی او را به این شکل میشناسیم.
البته این موضوع در مورد دشمنان دیرینه ماریو یعنی «بوزر» صدق نمیکند. پادشاه کوپاس فقط یک سری تغییرات طراحی مختصر را از سر نگذرانده: چهره اصلی او حتی به انتشار رسمی، روی باکس آرت ژاپنی بازی که توسط خالق ماریو شیگرو میاموتو طراحی شده بود، نیز رسید. بوزر همیشه نسخهای خشنتر از «کوپا تروپا» سری Super Mario نبوده است. در طراحی این موجود بد ذات، میاموتو از شخصیت Ox King از انیمه Alakazam the Great استفاده کرده بود که خودش اقتباسی از رمان چینی Journey to the West محسوب میشد.
همانطور که میتوانید حدس بزنید، چنین چیزی هیچ معنایی نداشت و نتیجه یک جورایی افتضاح از آب در آمد. میاموتو اعتراف کرد: «من یک چیز بی سر و ته را طراحی میکردم، بدنی لاکپشتی با سر Ox!» خوشبختانه یویچی کوتابه، طراح نینتندو به نجات پروژه آمد. کوتابه پیشنهاد داد که اگر بوزر ارتشی از لاکپشتها را رهبری میکند خودش هم باید یک لاکپشت باشد. میاموتو پذیرفت و بوزر به شکلی که امروز شاهدش هستیم در آمد.
زنده باد ایوان، موتور سوار فضایی!
شما حین بازی Half-Life خیلی «گوردون فریمن» را نمیبینید، سبک بازی و (تقریباً تنها دنبالهاش) شوتر اول شخص است و اکثر اوقات از زاویه دید گوردون دنیای اطرافتان را نظاره میکنید. البته همه اینها، دکتر دوستداشتنی ما را برای تبدیل به یک سمبل پر طرفدار متوقف نمیکنند. هر چه باشد ستاره دو تا از محبوبترین بازیهای دنیا بودن مزایای خودش را دارد.
با این حال اگر کمی در دیتاهای Half-Life جست و جو کنید، تصاویری را خواهید یافت که نشان میدهند، بازی قرار بود چگونه باشد (و نتیجه وحشتناک است). فریمن به جای این که آدم شست رفته و مودب با ته چهره تونی استارک به نظر برسد، به یک روانی آدمکش با ریش داعشی، موی سرصاف و چشمانی پر از خشم شباهت داشت. جان من خودتان نگاه کنید! این قاتل فضایی حتی برای خودش نام هم داشت، کارمندان ولو و طرفداران از نسخه ثانویه آقای فریمن به عنوان «ایوان، موتورسوار فضایی» یاد میکنند که اسم بسیار مناسبی هم به نظر میرسید و اگر فرصت زندگی پیدا میکرد، شک نکنید بازی از زمین تا آسمان با چیزی که امروز شاهدش هستیم تفاوت داشت.
ولو در نهایت سر عقل آمد و طراحی فریمن را تغییر داد. اما هنوز هم میتوانید ایوان را در دیتای اصلی بازی پیدا کنید. Half-Life اصلی را روی سیستمتان نصب کنید و دنبال فایلی به اسم «doctor.mdl» بگردید. بله! تصویری که مشاهده میکنید ایوان روانی خودمان است که در کامپیوترتان لانه کرده و لحظه شماری میکند تا نصف شب خرخرهتان را گوش تا گوش ببرد.
سورای پشمالو در دلتان خانه میکند
نیازی نیست که از طرفداران دو آتیشه Kingdom Hearts باشید تا «سورا»، قهرمان اصلی سری را بشناسید. اگر با شلوار شل و ول و کتانی گردش جرقهای در ذهنتان زده نمیشود، مطمئنا سلاح منحصر بفردش را به خاطر خواهید آورد. نکته جالب اینجا است که نسخه اولیه سوار نه تنها، یک سلاح کاملاً متفاوت در دست داشت، بلکه اصلاً انسان نبود.
بنا به گفته تتسویا نومارا طراح مفهومی اسکوئر انیکس که بعدها به خالق و کارگردان Kingdom Hearts نیز تبدیل شد، طراحی اصلی سورا نسبت به تصویر نهاییش وحشیتر بود. در ترجمه مصاحبه نامورا توسط Andriasang او به مجله ژاپنی فامیتسو میگوید، سورا ترکیبی از انسان و یک شیر با دم و گوشهای حیوانگونه به نظر میرسید. طراحی هنری اولیه مشخص میکند که سورا به جای دست، پنجه داشت و هیچ خبری هم از کلیدش نبود، در عوض از یک اره برقی معمولی برای مبارزه با دشمنان استفاده میکرد.
ایده طراحی وحشی سورا بر این اساس بود که در بین دیگر شخصیتهای دیزنی مثل دونالد، گوفی و میکی که همه حیوان بودند به درستی جای گیرد. در نهایت از آن جایی که پروتاگونیست Final Fantasy IX هم یک دم میمونی داشت، ویژگیهای حیوانگونه قهرمان حذف شدند. البته کسانی که عطش دیدن سورای وحشی را دارند میتوانند تا انتشار Kingdom Hearts III صبر کرده و او را هنگام سر زدن به دنیای .Monsters Inc مشاهده کنند. از حالت معمولش خیلی پشمالوتر خواهد بود.
Sonic مقابل Eggman در نظر جامعه
اگر نمیتوانید تصمیم بگیرید که قهرمان مدرن و جدیدتان چطور به نظر برسد، اجازه دهید ملت برایتان تصمیمگیری کنند. این دقیقاً همان کاری است که بر و بچههای تیم سگا انجام دادند و جالب اینجا است که کارشان نتیجه هم داد. در حالی که دهه 90 سپری میشد، کاملاً واضح بود که «آلکس کید» شخصیت سمبولیک سگا، کارش را به درستی انجام نمیدهد و از این رو شرکت به فکر افتاد که به دنبال یک شخصیت جدید برای رقابت با سیبیلوی پول ساز نینتندو یعنی ماریو باشد.
سگا در ابتدا چند تصویر از قبیل چیزی شبیه جوجه تیغی، یک سگ و یک پیرمرد سیبیلو (در آن زمان فاز ماریو کل دنیا را گرفته بود) طراحی کرد. اما اعضای تیم نمیدانستند که باید کارشان را از کجا آغاز کنند. نا این که هیورزاکو یاساهورا طراح بازی خودش سر رشته امور را به دست گرفت. او به نیویورک رفت و با تابلو تصاویرش در سنترال پارک ایستاد، از شهروندان رندوم میپرسید که کدامیک را ترجیح میدهند، جوجه تیغی با اختلاف زیاد مورد علاقهترین گزینه انتخاب شد و پیرمرد و سگ در رتبههای بعدی قرار گرفتند.
این جوجه تیغی به «سونیک»، پیرمرد سیبیلو هم به دشمن خونیش «اگ من» تبدیل شد و سگ کلاً از داستان خط خورد. الان که حدود 3 دهه از آن زمان میگذرد سونیک را در دهها بازی، سری کمیکهای رکورد شکن، چندین کارتون و کلی مورد دیگر شاهد بودهایم. آفرین به تیم سازنده به خاطر انتخاب درستشان!
این دستبندها از کجا آمدهاند؟
اگر «ریو» سمبل بازی Street Fighter باشد، «چان لی» نقش مکمل زنش است. اگر میگوید: «پس استاد کن چه کاره است؟» باید گفت که حرفتان متین، اما قبول کنید «کن» یک جورایی همان نسخه آمریکایی ریو است. اما چان لی برای خودش شخصیتی مجزا دارد. اگر بدن سرتاسر ماهیچهاش (چیزی که آکیرا یاسودا، طراح شخصیتهای Street Fighter II وسواس زیادی برایش به خرج داده) را به یاد ندارید، امکان ندارد لباس منشوریش را فراموش کنید.
همانند دیگر مبارزان Street Fighter II پوشش چان لی نشان دهنده فرهنگ قومیتی او است. چان لی اکثر اوقات یک «کیاپو» به تن دارد؛ پوششی که در قرن بیستم در چین همه گیر بود. استایل موهایش نیز از فرهنگ پس زمینهاش برگرفته شده؛ موهایی دوگوشی که بچههای چینی در تعطیلات ویژه آرایش میکنند.
تیپ چان لی در عین زنانگی، محکم و باوقار به نظر میرسد و با شخصیتش حسابی اجین شده است. به همین دلیل تصویرپردازی متفاوت کپکام در ابتدا اصلاً باور کردنی نیست. در عین حال که اصل و نسب چان لی همیشه بخش بزرگی از شخصیت او را شکل داده (در یک برهه زمانی او به عنوان دختر چین نیز شناخته میشد) لباسش همیشه این گونه نبوده که ماهیت شخصیتش را منعکس کند. او در ابتدا یک سرباز سرسخت طراحی شده بود و لباس نظامی بر تن داشت. میتوان گفت کپکام با تغییر این الگو درستترین کار ممکن را انجام داد، مخصوصاً که چند سال بعد یک شخصیت مونث تمام نظامی به اسم «کمی» به مبارزان بازی اضافه شد.
تبدیل از مرد سیبیل کلفت به جنس لطیف
«لارا کرافت» به عنوان یک باستانشناس ماجراجو به «ایندیانا جونز» دین زیادی دارد، اما راستش خیلی بیشتر از چیزی که تصورش را بکنید به او مدیون است. هنگامی که توبی گارد طراح Core ایده یک اکشن سه بعدی با محوریت تمدنهای کهن را ارائه داد، قهرمانش در واقع همان ایندی با یک نام متفاوت بود. Core از ایده بازی استقبال کرد، اما نگران منعیات قانونی شخصیت بود و از گارد خواست یک شخصیت اصیل تر بسازد.
در دوره زمانهای که بازیهای ویدیویی کلاً مردانه بودند، جرمی هیث اسمیت، رئیس Core Design به این فکر افتاد که یک پروتاگونیست زن میتواند در صنعت بازی حسابی بدرخشد. اما همان اول کار شخصیت لارا شکل نگرفت، در ابتدا قهرمان Tomb Raider یک طرفدار هیپ هاپ با موهای کوتاه طلایی (تا حدودی شبیه نازیها) و یک کلاه بیسبال ارتشی بود. در نهایت گارد یک شصخیت زن محکم لاتین به نام لاورا کروز معرفی کرد که بعدها به سلیقه Edios، صاحب بریتانیایی Core Design تغییر اسم و نژاد داد.
حتی در آن زمان لارای کلاسیک آن تیپ دل فریبی که بعدها برایش معروف شد را نداشت. گارد در طراحی لارا سایز بعضی بخشهای بدنش را (خودتان میتوانید حدس بزنید کجاها را) تصادفاً بزرگ کرد و خودش به هیچ وجه از نتیجه راضی نبود، اما Core Design از طراحی استقبال کرد و لارا به یکی از جذابترین شخصیتهای مونث دنیای بازی مبدل شد.
به ثمره نشاندن Space Invaders
تصور نمیکنم هیچ شخصیتی به اندازه مربعهای کوچکی استودیوی Taito که خیر سرشان با هم یک بیگانه فضایی را تشکیل میدادند روی دنیای بازی تأثیرگذار بوده باشد. بدون Space Invaders ما نه ماریو داشتیم، نه سالید اسنیک نه هزاران بازی دیگر. حداقل کاری که این بازی کرد این بود که کنسولهای خانگی را از مرگ زودرسی که انتظارشان را میکشید، نجات داد.
اینهای فقط چند دلیل مختصر هستند که چرا Space Invaders این قدر سمبولیک است و دنیا به وجودش نیاز دارد. وقتی که توموهیرو نیشیکادو بازی معروفش را خلق کرد، هیچ تم عملی-تخیلی برایش در نظر نداشت. Space Invaders در اصل یک بازی جنگی بود. بر اساس گزارش Guardian از چهلمین سالگرد Space Invaders دشمنان بازی اصلی به تانک، کشتی و سپس هواپیما شباهت داشتند.
اما در نهایت هیچ یک از آنها به خاطر ویژگی شخصیتها و ساختارهای حرکتی به درستی اجرا نمیشدند. سربازان پیاده مناسبترین گزینه به نظر میرسید، اما از آنجایی که در آن زمان شلیک به ملت خیلی عرف نبود (ظاهراً فرهنگ بازیهای ویدیویی از دهه 70 به بعد خیلی تغییر کرده است) نیشیکادو قصد نداشت از آنها استفاده کند، با توجه به این که گزینههای واقعگرایانه از فهرست انتخابات خط خوردند، نیشیکادو کمی از رمانهای تخیلی و جنگ ستارگان اقتباس کرد و بیگانگان فضایی را به جای دشمن در بازی جای داد. نتیجه هم که گویای همه چیز است.
برای پیگیری اخبار بازی های ویدیویی با پلازا همراه بمانید. شما همچنین میتوانید در بخش نظرات، دیدگاههای خود را با ما به اشتراک بگذارید.
