با تیزر کوتاه The Elder Scrolls 6 در کنفرانس خبری بتسدا در E3 2018، مطلع شدیم که این عنوان در دست ساخت است. در این مطلب مواردی که دوست داریم در بازی شاهد باشیم را مرور خواهیم کرد.
The Elder Scrolls 6 در حال ساخت است! هنوز زمان دقیقی برای عرضهاش نداریم و در واقع ممکن است به همین زودیها شاهد یک تریلر درست و درمان هم از آن نباشیم. در حال حاضر جزئیات کمی در دسترس است که باعث میشوند در مورد فضای نقش آفرینی بازی حدسیاتی بزنیم، لااقل مناطق کوهپایهای که در تیزر کوتاه بازی نمایش داده شدند، بسیار زیبا به نظر میرسیدند.
فهرست:
آنچه از The Elder Scrolls 6 انتظار داریم
تا زمان انتشار اطلاعات بیشتر، تنها میتوانیم در مورد بهبودهایی که بتسدا برایشان برنامه دارد حدسهایی بزنیم. آیا دنیایش بزرگتر خواهد بود؟ احتمالاً. هنوز هم شمشیربازی و جادوگری خواهد داشت؟ قریب به یقین. ولی طبق معمول، ما موارد بیش از اینها میخواهیم. در ادامه مطلب مواردی را که از The Elder Scrolls 6 انتظار داریم، بررسی خواهیم کرد.
مکالمات و چهرههای بهتر
استودیوی بتسدا در Fallout 4 جهان بازی با اتمسفری گیرا و منحصر بفرد خلق کرد، اما گویا NPCهایی که در آن ساکن بودند از یک دوره و زمانه دیگر آمده بودند. دیالوگ زیادی بلد نبودند، انیمیشنهای حرکتیشان خشک بود و حالت چهرهها تغییر چندانی نمیکرد. البته این ویژگیها برای ربات همراهتان نیک ولنتاین در Fallout 4 ضعف به نظر نمیرسد، اما دوست داریم انسانهای بازی پیشرفتهای گستردهای داشته باشند.
صورت شخصیتها و عملکردها به طور کلی طی 5 سال اخیر بهبود داشتند و وقتی که یک بازی مثل Mass Effect Andromeda از قافله عقب میماند، به اصطلاح عامیانه تابلو خواهد بود. در عین حال مکالمات نیز میتوانند درگیرکنندهتر از بازیهایی مثل Elder Scrolls و Fallout باشند. Fallout 4 یک سیستم مکالمه بایووری معرفی نمود که تعاملات بازی را بهبود شگرفی میداد، چنین چیزی نشان دهنده این است که نقش آفرینی بتسدا در مسیر درست قدم گذاشته است. امیدواریم دیگر این جمله کلیشهای را از شخصیتها نشنویم: «منم مثل تو ماجراجویی میکردم، تا این که به زانوم تیر خورد».
NPCهای به یاد ماندنیتر
شاید اگر کاراکترهای بازی Elder Scrolls، این قدر خستهکننده نبودند، هوش مصنوعی ضعیف و انیمیشن NPCها قابل بخشش بود. شما با کلی فرماندار و جادوگر قدرتمند مواجه میشدید، اما آنها کمی راجع به مسائل بیاهمیت چرت و پرت میگفتند و در آخر از شما میخواستند فلان آیتم را برایشان از بهمان مکان پیدا کنید. شخصیتهای به یاد ماندی در بازی کم هستند، شاید تنها کسانی که از بازی به خاطر دارم اعضای Dark Brotherhood بودند، اما در بیشتر مواقع هر چقدر به حافظهام فشار میآورم اسم شخص خاصی یادم نمیآید. شخصیتهای احمقانه و بامزه Fallout در حال و هوای فانتزی Elder Scrolls خیلی جفت و جور نمیشوند، اما کمی طنز، روابط عاشقانه و بحثهای بی سروته و خندهدار میتواند دنیای بازی را زندهتر جلوه دهد.
سیاهچالههای متنوعتر
بعضی سیاهچالههای Skyrim فوقالعاده بودند. از شهرهای متروکه Dwemerها گرفته تا قارچهای نوارنی سیاهچالههای زیرزمینی Blackreach همگی باعث میشدند با لول پایین برای یک آیتم به درد بخور دل به دریا بزنیم و راهی اعماق تاریکشان شویم. با این حال، سیاهچالههای «فالمرها» پس از مدت زمان کوتاهی تبدیل به تکرار مکررات میشدند. شاید یکی دو تا تله کم یا زیاد داشتند و تعداد دشمنانشان تغییر میکرد و چند تا صندوقچه در بعضی بخشها اضافه میشد، اما کلیت سیاهچالهها با یکدیگر فرق چندانی نداشت. اگر قرار باشد در مسیر هر از گاهی راهمان را گم کنیم و وارد یک سیاهچاله بشویم دوست داریم معماری جدید با معماهایی غیرمعمولتر را شاهد باشیم. سیاهچالههای جذابتر مطمئناً به عمق بیشتر بازی کمک شایانی خواهند کرد.
شهرهای بزرگتر
هر کدام از شهرهای Skyrim هویت مختص به خودشان را داشتند. Riften شلخته بود و ظاهری کثیف داشت و درعین حال Markath به یک اثر هنری شباهت داشت که تبدیل به واقعیت شده بود. با این وجود در مقایسه با شهر Novigrad در Witcher 3 یا حتی Imperial City در Oblivion، طوری به نظر میرسید که گویا هنوز طرح انبوهسازی در این شهرها به اجرا در نیامده است؛ یکی دو مغازه به شکل پراکنده و چهار تا خانه مسکونی و درنهایت یک فرمانداری در بخش مرکزی که شهر نمیشود. خیلی بهتر میشود اگر استودیوی بتسدا یک شهر درست و حسابی با کلی کوچه، پس کوچه و محله مختلف خلق کند که مردم به شکل پویا و روزمره در آن گذر ایام میکنند.
یک سیستم وردسازی همانند Oblivion
Oblivion و Skyrim هر دو ویژگی استفاده از جادو داشتند، اما Oblivion با سیستم وردسازی «Spell-Crafting» به بازیکنان اجازه میداد که یک جادوگر واقعی باشند، ویژگی که به بازی Skyrim راه پیدا نکرد. با استفاده از محرابها (Altar)، بازیکنان میتوانستند تأثیر جادوهای گوناگونی که میآموختند را با یکدیگر تلفیق کرده و جادوی شخصیسازی شده خودشان را بسازند و به عنوان مثل برد، زمان یا تأثیرشان را تغییر دهند. با تبدیل ساخت و ساز به بخش مهم بسیاری از بازیها از قبیل نقش آفرینیهای همین استودیوی بتسدا، بدمان نمیآید که سیستم وردسازی بار دیگر به این سری باز گردد. البته از آنجایی که کلی جادوی پیش فرض برای یادگیری وجود دارد، این یک ویژگی اختیاری خواهد بود، اما برای کسانی که دوست دارند تمام تمرکز شخصیتشان را روی جادو معطوف کنند، یک سیستم کارآمد به نظر میرسد.
زاویه دوربین سوم شخص شسته و رفته
این که هر از چند گاهی دوربین را از جمجمه شخصیتتان بیرون بکشید و بتوانید زره و شنلی که تازه به تنش کردهاید را مشاهده کنید، ویژگی خوبی است. اما در واقع مبارزه و حرکت کردن با دوربین سوم شخص قابل قیاس با دوربین اول شخص در بازیهای Elder Scrolls نیست. بخشی از آن به دلیل انیمیشنهای ضعیف شخصیتهاست که هنگام راه رفتن گویا روی زمین سر میخورند و بخش دیگر، همان مبارزات جذاب زوایه اول شخص است که از دوربین پشت شخصیت احمقانه به نظر میرسند. البته ترجیح میدهیم که یک زاویه دوربین سوم شخص درب و داغان داشته باشیم تا این که اصلاً نداشته باشیم (پس چطور برویم بالای کوه و از خودمان سلفی بگیریم؟)، تنها خواستهمان این است که در The Elder Scrolls 6 انیمیشنهای بهتری را از شخصیت خودمان ببینیم.
اقامتگاه
سیستم اقامتگاه بازی Fallout 4 نقاط ضعف و قدرت خودش را داشت، از طرفی مابین کوئستها یک فعالیت سرگرمکننده و لذتبخش محسوب میشد، اما از طرفی دیگر رابط کاربری بدقلقی داشت و ظاهر ساختمانها به کفر ابلیس هم نمیارزیدند. فارغ از تنظیمات پساآخرالزمانی Fallout که ساختمانتان را از پسماندههای اتمی و لاستیکهای سوخته و آت و آشغال میساختید، استفاده از درختان سالم و تنومند برای ساخت شهرتان باید کاری مفرح و لذت بخش باشد. انواع و اقسام NPC ها را در دنیای (احتمالا بزرگ) بازی میبینید، چه بهتر که بتوانید آنها را به شهرتان دعوت کنید تا در کنارتان زندگی و کار کنند. شما میتوانید گوجه و هویج بکارید و خانه دلخواهتان را بسازید، برای شهرتان نگهبان بگذارید، بازرگان جذب کنید، فروشگاه و اصطبل راه بیاندازید، حتی فرقه خودتان را شکل دهید و فرماندار جامعهای باشید که خودتان خلق کردهاید. ما همیشه میخواهیم یک (یا چند) خانه در بازیهای Elder Scrolls احداث کنیم، بنابراین بنا کردن یک شهر کاری میکند که نیازمان حسابی ارضا شود.
رابط کاربری مناسب کامپیوترهای شخصی
هم Oblivion و هم Skyrim، رابط کاربری کارآمدی داشتند، اما در نهایت این طور به نظر میرسید که فقط برای بازیکنان کنسولی ساخته شدهاند، نه کامپیوترهای شخصی. رابط کاربری بیش از حد بزرگ بود و به جای این که فقط با یک کلیک موس گزینه مورد نظرتان را انتخاب کنید نیاز به یک دفترچه راهنمای جداگانه داشتید. خدا پدر و مادر مادسازان را بیامرزد که با ماد Darnified برای Oblivion و SkyUI برای Skyrim، رابط کاربری به مراتب بهتر و کارآمدتری برای کامپیوترهای شخصی ارائه دادند. شکی نیست که باری دیگر رابط کاربری بتسدا را مورد عنایت قرار خواهند داد، اما خوشحال میشویم اگر خود سازندگان در The Elder Scrolls 6 فکر بیشتری صرف رابط کاربری کامپیوترهای شخصی کنند.
پشتیبانی از ماد
این دیگر نیاز به گفتن ندارد که ماد، قلب تپنده بازیهای Elder Scrolls و Fallout است. ماد، دلیل اصلی این است که ما یک رابط کاربری درست و درمان در کامپیوترهای شخصی داشتیم. به لطف مادسازها ، ما بازیهای قدیمی Elder Scrolls را با موتورهای گرافیکی جدیدتر تجربه کردیم و جلوههای گرافیکی به مراتب چشم نوازتر، هیولاها، کوئستها و کلی مورد جدید را شاهد بودیم. پشتیبانی از ماد یکی از ویژگیهای حساس بازی Elder Scrolls است که امیدواریم در The Elder Scrolls 6 هم شاهدش باشیم.
شما دوست دارید چه ویژگی را در The Elder Scrolls 6 تجربه کنید؟ نظرتتان را با ما در میان بگذارید.