«من یک پلیس هستم. درست نمی دونم. ولی فکر کنم باشم، زنی که بیرون اتاق هتل بود وقتی بیدار شدم به من گفت تو پلیسی. راستش پلیس بودنم رو خیلی به خاطر ندارم، یا این که چطور شیشه هتل خرد و خاکشیر شده، یا مثلاً چرا شکل و شمایلم طوری به نظر می رسه که انگار با کسی دعوام شده و تا جایی که در توانم بوده کتک نوش جان کردم، یا حتی اسم لعنتی خودم. اه، هیچی از پرونده ای که خیر سرم قرار بود حلش کنم یادم نمیاد: بیرون از هتلی که توشم درختیه که ازش یه جنازه آویزون شده. مثل اینکه امروز، روز من نیست، اما اگه من کسی ام که می تونه پرونده های قتل رو حل کنه، شاید بتونم زودتر از هر چیزی، معمای هویت خودم رو حل کنم. البته شاید». بازی Disco Elysium با این سوالات از ذهنی فراموشکار آغاز می شود.
شما یک نقش آفرینی ایزومتریک را در شهر رترو دیستوپیایی Revachol آغاز می کنید، شهری کوچک و دلگیر با ساختمان های درب و داغان و مردم بدریخت که به مدد طراحی گرافیکی چشم گیر و کنتراست رنگ روغنی اش در اوج زشتی، زیبا به نظر می رسد. Disco Elysium توسط شعبه جدید استودیوی استونیایی ZA/UM در لندن ساخته شده است.
پس از این که مدتی در گوشه و کنار برای پیدا کردن لباس و خرت و پرت هایم چرخیدم، تا پایین راه پله رفتم، جایی که کافه چی با ظاهر ژولیده اش آماده بود که سوال پیچم کند. از گوشه کنایه ها و شوخی های بی مزه اش فهمیدم که باید به جای این که بنشینم و دوباره خوردن مشروب (البته بدون الکل) را شروع کنم، بفهمم که داستان مرد حلقه آویز شده روی درخت چیست. یک پلیس دیگر هم بیرون ساختمان منتظر من است، از قرار معلوم از این که پرونده را پیش نبردم، خیلی تعجب نکرده است. سرم را متفکرانه به سوال هایی که از من می پرسد تکان می دهم که یک وقت فکر نکند هیچ چیزی راجع به پرونده نمی دانم. «تو جسد رو از روی درخت برنداشتی؟» نگاهی به گزینه های دیالوگ هایم می کنم: بی درنگ دروغ گفتن، منحرف کردن قضیه یا مستقیماً به او نه بگویم. «من پایین نیاوردمش»، طوری گفتم که انگار هدفی از این کار داشتم، گمان نمی کنم، نقشی را که بازی کردم، باور کرده باشد.
به کوچه پشتی و یک منطقه کثیف برمی گردیم، جایی که جسدی به شکل چندش آوری از یک درخت آویزان شده است. چند تکه چوب رنگارنگ و پوسیده روی تنه درخت میخ شده بود تا بچه ها از آن بالا بروند. البته تنها بچه ای که در آن نزدیکی ها بود خیلی برای بالا رفتن از درخت راغب نیست. هر از گاهی سنگی به جسد بخت برگشته پرتاب می کند و مرا با انواع الفاظ رکیک مورد لطفش قرار می دهد و راستش حتی حال این را ندارم که جوابش را بدهم. وقت در جیبم دنبال درجه ام هستم که نشانشان دهم، او و دوستانش فکر می کنند که می خواهم به سمتشان حمله کنم و داد می زنند: «قاتل لعنتی». همراه با همکار یا شاید دستیارم که اسمش را مثل مال خودم نمی دانم، عقب نشینی می کنیم.
تنها لحظه آرامشم هنگامی است که یک صحنه جرم سر راهم سبز می شود. خودم هم نمی دانم که چرا، اما استعداد خوبی در به هم وصل کردن سر نخ های مختلف دارم. همکارم کمی در این زمینه خنگ است، چیز زیادی از گند کاری و رد پاهایی که روی ریشه درخت قرار دارد دستگیرش نمی شود اما من شمه خاصی برای این چنین پرونده ها دارم. سمت راست صفحه کادری است که به من اجازه می دهد یک حدس الکی در مورد چیزی بزنم یا شانسم را با بررسی مهارتی امتحان کنم، همچنین در بالا قسمتی دارد که همه مکالمات ما را در خودش ثبت می کند. به لطف کلاسی که برای شخصیتم انتخاب کرده بودم، از پس بخش بررسی مهارتی بر آمدم و به سادگی 8 جفت کفش با سایزهای مختلف را در منطقه شناسایی کردم. یکی از آن ها کمی احمقانه راه می رفت و دیگری معلوم بود که نسبت به بقیه سنگین تر است، احتمالاً همانی بوده که جسد را روی کولش حمل می کرد. پس از این که کمی این طرف و آن طرف پرسه زدم، دوباره به نزدیکی درخت برگشتم، دیدم که کسانی دور درخت جمع شده اند. تصمیمم را گرفتم، قضیه محاکمه بوده است.
به جای یک نمایش طولانی و حوصله سر بر، Disco Elysium حجمه ای از اطلاعات را بین مکالماتش به شما منتقل می کند. بعضی اوقات شاید مکالمه ای با یک NPC باشد، اما بیشتر داستان در مرور اتفاقات در ذهن پروتاگونیست داستان روایت می شود. این مفاهیم در ارتقای مهارتی بازی Disco Elysium بسط می یابیند که مثل دیگر بازی های RPG شامل قدرت، چالاکی و هوش نیست. امتیازاتی که روی درخت مهارتی شخصیتتان صرف می کنید، تمرکز فکری شخصیتتان را ارتقا می دهد. شاید به یک کارگاه زبان باز حرفه ای مبدل شوید که استاد در قانع کردن افراد است، یا با افزایش علم استنتاج برای خودتان یک شرلوک هولمز بسازید و از کوچکترین سر نخ ها به نتایج بزرگی دست یابید. در عین حال که پیشرفت می کنید یک سری غرایض در شما رشد می کنند که با اخطار هایی در ذهن نیمه بیمارتان در تلاشند تا فوران کنند.
وقتی با کافه چی درب و داغانی صحبت می کردم، به قدری دست پاچه بود که نظرم را به خودش جلب کرد، غریض ام به من می گفت که چیزی را پنهان می کند. از من خواست که به او فشار بیاورم. این کار را هم کردم و معلوم شد که غریضه ام درباره این مرد بخت برگشته اشتباه است، اما دیگر خط قرمز را رد کرده بودم، راه برگشتی نداشتم، نمی توانستم خودم را کنترل کنم و دائم او را به آویزان کردم جسد روی درخت محکوم می کرد، مرد بیچاره را بیشتر و بیشتر تحت فشار قرار دادم تا جایی که جلوی دستیارم خودم را یک احمق به تمام معنا جلوه دادم و خودش جلوی من را گرفت.
رابطه معکوسی بین مهارت های ذهنی و مهارت اعتماد وجود دارد. مثل تلاش وحشیانه ام برای به حرف آوردن کافی چی. شخصیت کارآگاهی شما در نیمه تاریکش یک شخصیت ستمگر دارد و ممکن است به این باور برسد که کسی دارد به شما بی احترامی می کند و باید سر جایش نشانده شود. واقعاً لازم است این کار را بکنید؟ یا شما فقط یک گردن کلفت هستید که به هر کس که زورتان می رسد، آزار می رسانید.
این که خودتان را مسخره دیگران کنید یک روتین در Disco Elysium می باشد. تیم نویسندگی ZA/UM این طور حس کرده که شکست کارآگاه قصه بسیار جذاب تر از موفقیتش است. مهارت هایی که ارتقا می دهید شاید به شما قابلیت های شگفت انگیزی اهدا کنند اما همچنین شما را در معرض این قرار می دهند که به شکلی نامناسب افکار درونیتان را بروز دهید. می دانم که متهم کردن آن کافه چی احتمالاً مکالمه ای بود که به در بسته برخورد، اما با پیشرفت در یک مهارت خاص، یک غریضه در شما بیش از حد قدرتمند می شود که هر از گاهی تئوری های بی اساسی در ذهنتان می کارند و حفظ تعادل بین این تئوری ها و مکالمه منطقی بعضی اوقات کار آسانی نیست.
یک مفهوم رمان مانند در Disco Elysium به نام کمد افکار وجود دارد (تو مایه های همان قصر افکار شرلوک هولمز)، نوعی محفظه که تمامی شواهد و مدارکی که جسته و گریخته جمع آوری کرده اید را به شکل خاطره در خود ثبت می کند تا در مواقع لازم از آن ها استفاده کنید. ترکیب این افکار با هم به شکل خاصی می تواند به درک جدیدی از خودتان با پرونده منجر شود. آن ها همچنین می توانند برای همیشه شخصییتان را تغییر دهند.
ZA/UM هم در طراحی و هم در ساختش، از یک ایده نوین استفاده کرده است. در حالی که شهر Revavhol در زمان حال جریان دارد، گوشی های تلفن و اتومبیل ها به هیچ وجه به شکل جذاب و امروزیشان نیستند، استودیوی Za/UM همانطور که گیم پلی بازی را شبیه به نقش آفرینی های ایزومتریک دهه نودی خلق کرده در طراحی تصویر بازی نیز همین شیوه را پیش گرفته است. افراد این استودیو خودشان را دنباله روی مسیری می دانند که هرگز ادامه پیدا نکرد. آن ها تمامی تکامل هایی که طی 20 سال در ژانر نقش آفرینی اتفاق افتاده را نادیده گرفتند و معتقند اگر RPG های کلاسیک دچار این تغییرات نمی شدند در سال 2018 باید چنین شکل و شمایلی می داشتند. چنین چیزی یک حرکت جسورانه برای استودیویی گمنام محسوب می شود و در عین حال کاری می کند که Disco Elysium نسبت به یک نقش آفرینی استاندارد متفاوت به نظر برسد.