در قسمت قبل واقعیت مجازی (VR) را مختصرا و به زبانی ساده ترجمه کردیم و از موج های اول و دوم آن گفتیم. سپس با ورود به محتواهای برتر سال 2017 در زمینه ی واقعیت مجازی دو تا از آن ها را معرفی کردیم. در اینجا به ادامه ی معرفی این محصولات می پردازیم تا اوج درخشش VR در سالی که روزهای پایانی خود را سپری می کند، لمس کنیم.
واقعیت مجازی با اسانس جنگ ستارگان
یکی از زمینه هایی که امسال پتانسیل بسیار زیادی برای واقعیت مجازی از خود نشان داد، آرکید از نوع واقعیت مجازی بود. شرکت نینتندو با انتخاب ماریو، میخ اول VR arcade را محکم کوبید. این شرکت در سال 2017 بازی جدید ماریو کارتینگ (Mario Karting) را روانه ی بازار کرد. گیمی که کارتینگ واقعی (همان ماشین های کوچک یک نفره که در پیست مسابقه می دهند) را شبیه سازی کرده و این کار را روی VR انجام داده تا هیجان کار را به سقف برساند.
ماریو کارتینگ پدیده ای فوق العاده ای است و اگر مثل بمب صدا نکرده دلیلش این است که برای بازی کردن آن باید یک بلیت بخرید و به ژاپن سفر کنید. این شرایط (با اینکه ممکن است موقتی باشد) ناامید کننده است اما ماریو تنها بازی آرکید VR نیست.
نسخه ی « رازهای امپراتوری» (Secrets of the Empire) از بازی جنگ ستارگان اگر برترین محتوای VR امسال نباشد، قطعا در کسب این عنوان سهیم است. این بازی که محصول شرکت Void است بسیار خاص و شگفت آور است اما در حال حاضر به خاطر فراگیر نبودن امکانات لازم برای اجرای آن تنها در سه کشور امریکا، کانادا و انگلستان آن هم در چند مکان مشخص مانند مال های بزرگ (مراکز تفریحی) و دیزنی لند راه اندازی شده است. تجربه ی این بازی همه را شگفت زده کرده است و بزرگان خبررسانی دنیا همه تحت تاثیر آن قرار گرفته اند. مجله ی تایم (Time) در مورد آن می نویسد:
آینده ی واقعیت مجازی ...
مجله ی ورج (Verge) در مورد تجربه ی « رازهای امپراتوری» می نویسد :
این بازی هوش از سر مردم می برد
و مجله ی فوربز (Forbes) در مورد آن می گوید:
سخت بتوان توضیح داد چقدر فوق العاده است
شرکت Void بازی « رازهای امپراتوری» را طوری طراحی کرده که فضای حرکت فیزیکی بازیکن کاملا با فضای مجازی مطابقت دارد، به همین خاطر هنگامی که وارد آن می شوید حس می کنید به جهان متفاوت و ناشناخته ای رفته اید.
شما در این بازی نقش یک سرباز شورشی را دارید که لباس گارد توفان (Stormtrooper) را به تن کرده و با رفتن به سیاره ی لاوای موستافار (Mustafar) سعی می کند به مرکز فرماندهی دارت ویدر (Darth Vader) نفوذ کند. زمانی که هوای داغ ناگهان به شما می خورد واقعا حس می کنید نزدیک رودی از مواد مذاب سرخ ایستاده اید.
این یکی از ویژگی های فوق العاده ی واقعیت مجازی است. تجربه ی آن باعث درگیر چند چندین حس شما می شود؛ به همین خاطر هر تکنیکی که بتواند بخش های بیشتری از بدن را درگیر کند و کاربر را غرق در VR کند نتیجه ای عالی خواهد داشت.
محصولات فیزیکی VR
برخی از دستگاه های ساخته شده در حوزه ی واقعیت مجازی آنقدر مضحک هستند که باورش برای آدم سخت است. برای نمونه، دستگاهی که ساخت آن به عنوان یک پروژه ی استارت آپ به کمک کیک استارتر (Kickstarter) انجام شده؛ این دستگاه روی هدست VR بسته می شود و هوا را به صورت شما فوت می کند تا احساس کنید دارید در هوا پرواز می کنید.
در سال 2017 شاهد محصولی به نام « ماشین پرنده » یا Birdly machine بودیم که خیلی هم برای ساخت آن زحمت کشیده بودند. این دستگاه که برای پرواز در آسمان یک شهر طراحی شده نوعی حس طنز زیرپوستی دارد. باید روی یک سطح دراز بکشید و بست هایی را به بدن خود وصل کنید، یک هدست VR روی سرتان بگذارید و با دست های بدون پر خود بال بزنید، آن هم در حالی که دورتان پر از آدم است. اعتماد به نفستان باید کمی بیش از حد استاندارد باشد!
اما همه ی اکسسوری های ساخته شده در زمینه ی واقعیت مجازی مسخره نیستند. برای نمونه دسته ی هدف گیری(Aim) سونی برای کنسول PlayStation VR از جمله محصولات خوش ساخت این حوزه است. کار با این دسته لذت بخش است و اگر آن را دوست نداشته باشید باید به همان دسته های قدیمی برگردید.
دسته ی هدف گیری پلی استیشن VR باعث شده بازیکن در بازی ها هنگام شلیک کردن به جای دسته های معمولی چیزی شبیه تفنگ در دست داشته باشد. درست است که دسته ی Aim سونی فقط به لحاظ ساختار کلی شبیه تفنگ های واقعی است اما ترکیب آن با هدست واقعیت مجازی باعث می شود شلیک کردن در بازی ها بسیار واقعی تر از گذشته به نظر برسد.
این دسته در سال 2016 وارد بازار شد. در آن زمان عملا هیچ گیمی برای آن وجود نداشت و حالا با تمام شدن سال 2017 هم تعداد انگشت شماری بازی از آن پشتیبانی می کنند اما بازی های بیشتری در سال 2018 در راه اند.
هدست های ارزان
هدست واقعیت مجازی شرکت سونی برای کنسول پلی استیشن را PSVR می نامند که مخفف « پلی استیشن VR» است. کمبود بازی نتوانسته روند فروش پلی استیشن VR را کند سازد، در مقابل، آمدن بازی های جدید در 2018 به اوج گرفتن آن کمک خواهد کرد.
سونی یکی از موفق ترین شرکت های امسال در زمینه ی سخت افزارهای VR بود. هدست PSVR بیش از هر هدست واقعیت مجازی دیگری در سال 2017 فروش داشت و علاقمندان بیش از 2 میلیون دستگاه از آن را خریدند. سازندگان HTC Vive و Oculus Rift آمار فروش خود را منتشر نکرده اند اما به نظر می رسد PSVR با فاصله ی زیادی در مکان نخست جای دارد.
سونی بخش عمده ی این موفقیت را مدیون قیمت مناسب هدست VR پلی استیشن است. کمپانی های بزرگ که تلاش و هزینه ی زیادی برای ساخت هدست های VR کرده بودند، فروش این محصولات را از قیمت های بالا شروع کردند. این مساله به سونی فرصت داد که قیمت پایین اما سودآوری برای PSVR در نظر بگیرد.
اما قیمت مناسب تنها عامل برتری PSVR نبود. هدست هایی که نیاز به تلفن هوشمند دارند هم به مراتب ارزان تر از هدست هایی مثل Rift و Vive هستند، اما سونی PSVR را طوری طراحی کرده که هم بسیار بهتر از هدست های Cardboard گوگل و Gear VR سامسونگ است و هم بسیار ارزان تر از Rift و Vive. در واقع سونی از همان پکیج قدیمی کیفیت + قیمت پایین استفاده کرده که همیشه و همه جا جواب می دهد.
HTC و Oculus با دیدن این وضعیت به فکر چاره افتادند و به سراغ تولید هدست های ارزان رفتند. آن ها سعی دارند ضمن حفظ کیفیت تا حد ممکن، قیمت را پایین بیاورند تا سونی در فروش هدست های خوب و ارزان بی رقیب نماند. حاصل کار دو هدست Vive Focus و Oculus Go است. هر دوی آن ها تجربه ی منحصر به فردی از واقعیت مجازی به کاربر می دهند و مشتریان متوسط را هدف گرفته اند.
واقعیت مجازی، برداشت بیست و دومم
اولین طیف کاربران هر محصول معمولا توسط کمپانی های بزرگ برای تست فناوری های جدید به کار گرفته می شوند. این کار مزیت های خود را دارد اما کاربر تا مدت ها درگیر نسخه ی پردردسر بتا خواهد شد. نکته ی جالب در حوزه ی واقعیت مجازی این است که هیچ مدل توزیعی در این زمینه وجود ندارد که بتواند به سرعت نظر مخاطبان را جلب کند.
ابتدا باید شمار کاربران به اندازه ی کافی زیاد شود تا مخاطب کافی وجود داشته باشد و سازندگان محتوا قانع شوند روی واسطه (دستگاه پخش) سرمایه گذاری کنند. اما مشکل اینجاست که تا وقتی محتوای کافی وجود نداشته باشد، مخاطب روی واسطه سرمایه گذاری نمی کند، یعنی سراغ خرید دستگاه های VR نمی رود.
در نخستین روزهای شکوفایی صنعت سینما، کسانی که برای تماشای فیلم به سینما می رفتند مرتب از سالن ها فرار می کردند زیرا می ترسیدند قطای که در صفحه ی سینما حرکت می کند بیاید و از روی آن ها رد شود.
سال ها طول کشید تا سینما مانند کودکی که تازه با قدم های کج و ماوج به راه افتاده تبدیل به یک دونده ی ماهر شود. به مرور زمان با گذشت سال ها، صنعت فیلم سازی تکامل پیدا کرد و فناوری هایی مانند انیمیشن، جلوه های ویژه و انواع مختلف روایتگری به آن وارد شد. در نتیجه اکنون در دورانی زندگی می کنیم که از یک صنعت فیلم سازی غنی و قدرتمند برخوردار هستیم.
واقعیت مجازی هم مانند سینمای آن روزها، یک صنعت نوپا است و مشکل مدل سرمایه گذاری به شدت آن را رنج می دهد. الیوت گرو (Elliot Grove) بنیان گذار فستیوال فیلم Raindance (رین دنس) که از VR در این فستیوال استفاده کرده، معضل سرمایه گذاری در VR را به بهترین شکل بیان می کند. او می گوید:
واسطه ی جدید بسیار هیجان انگیز است و بیش از آنکه شبیه فیلم فیلم باشد، مانند یک سینمایی است که مخاطب را در خود غرق می کند. اما متاسفانه باید مخاطبان را یکی یکی قانع کرد.
قسمت اول: 2017 سال درخشش واقعیت مجازی (قسمت اول)