Frostpunk یک بازی فوق العاده، محصول 11bit Studios است. این بازی در سیستم امتیاز دهی GRY-OnLine نمره ی 9.4 از 10 را به دست آورده است که در دنیای گیم امتیاز کم نظیری به حساب میآید. سبک Frostpunk تقریباً استراتژیک است اما این بازی اصلاً از کلیشهی ساخت تمدن و پیشرفت آن پیروی نمیکند بلکه شرایط خاصی دارد. Frostpunk روایت یک دنیای یخ زده و متخاصم است که مردم آن موفق به ساخت تمدن کوچکی به سبک صنعتی شدهاند. مردمان دنیای Frostpunk به یک فناوری ساخت و ساز دست پیدا کردهاند که منبع تأمین انرژی آن بخار آب است. Frostpunk بازی بسیار دشوار و منحصر به فردی است که بخش اعظم موفقیت خود را مدیون ذهن خلاق طراحانش است. نوآوریهای این بازی کاملاً پیش بینی نشده است. برای نمونه، عنصر اصلی نخستین قانون بازی سوپ است.
به تازگی دمویی از این بازی در دسترس گیمرها قرار گرفت و گروهی توانستند برای نخستین بار طعم Frostpunk را بچشند. من هم که خود جزء این دسته بودم توانستم خیلی زود بر اوضاع مسلط شوم. من در این دمو صاحب مجموعهای بسیار کوچک از تمدن بودم؛ مردمانی که گرسنه، سرمازده و درمانده بودند. در حقیقت من مسئول ادارهی جمعیتی بودن که لبهی پرتگاه نابودی قرار گرفته بود. ژنراتور من به سختی مردم را گرم نگه می داشت، بسیاری از آنها بیمار بودند، گروهی دیگر هم زخمی شده بودند و با آمدن شب هوا از آن چه بود هم سردتر میشد. پختن سوپ به من کمک میکرد که مردم بیشتری را با غذای کمتر سیر کنم و علاوه بر آن مردم را گرم نگه دارم. این نخستین قانون Frostpunk است.
پس از فراگرفتن قانون سوپی اول، که فکر کردن به آن و در عین حال جدی بودن و قهقه نزدن بسیار دشوار است به سراغ کتاب قانون رفتم. Frostpunk یک کتاب قانون بزرگ دارد که در حین بررسی آن در میان معتمدترین مشاورانم قرار داشتم و واژه ی سوپ را به صفحه ی نخست آن اضافه نمودم.
نخستین دموی بازی Frostpunk به گیمرها فرصت می داد در مدت 10 روز این بازی را تست کنند. تجربه ای این ده روز پر است از استرس و تصمیمات سخت و قوانینی که از آن هم دشوارتر هستند. قانون سوپ به عنوان نخستین قانون Frostpunk در واقع کنایه ای به قوانین سخت ادامه ی بازی است. البته این طعنه به هیچ وجه از ارزش اقدام دادن سوپ داغ به مردم گرسنه و سرمازده کم نمی کند و این کار به عنوان نخستین اقدام بازیکن در Frostpunk بسیار به جا و طبیعی طراحی شده است.
در آغاز بازی همه ی آنچه در اختیار داشتم یک ژنراتور و چند دوجین بازمانده بود. همه ی این بازمانده ها که شمارشان به صد نفر نمی رسید سرمازده و گرسنه بودند. من ماموریت داشتم منابعی مانند ذغال سنگ، چوب و پولاد را از حفره ای که شهر من در آن واقع شده بود جمع آوری کنم. در این حین، من کارگران ریزه میزه ام را در حالی که راهشان را از میان برف ها باز می کردند تماشا می کردم. برفی که تا سینه ی آن ها ارتفاع داشت و به سختی در آن حرکت می کردند. رد برجای مانده از مسیر کارگران شیارهای کوچکی در پهنه ی یک دست سفید برف برجای می گذاشت. دیری نمی گذشت که باریدن برف این شیارها را پر می کرد. گویی اصلا کسی از آن جا رد نشده است. این جزییات طراحی شده در حین ساخت بازی نتیجه ای بسیار زیبا و طبیعی داشت؛ دلم می خواست زوم کنم و مسیر حرکت کسانی که با چکمه های خود رد شده بودند را از نزدیک ببینم. دوست داشتم شهروندان بینوا و سوپ خورم را از نزدیک ببینم و آن ها را در حالی که شانه به شانه در مسیر جنگل پیش می رفتند به تماشا بنشینم.
پس از جمع آوری منابع توانستم ژنراتورم را روشن کنم. هدف اصلی از این کار گرفتن گرما بود. یکی از جزییات ظریف و زیبای بازی آب شدن برف های دور ژنراتور است. به کمک نیروی حاصل از ژنراتور شروع به ساخت سازه هایی کردم که به شکل یک دایره دور ژنراتور غول آسای من جای می گرفتند. در ابتدا تنها چادر و پناهگاه برپا کردم. سپس یک کلبه ی شکار و آشپزخانه ساختم تا نیازهای اولیه ی مردمانم تا حدی برطرف شود. اما پس از گذشت چند روز پیشرفت کردم و ساخت و ساز را گسترش دادم. اگر بتوانید شهر خود را در روزهای سخت و حساس هفته ی اول نگه دارید و به سلامت از این سختی ها عبور کنید، به جایی می رسید که خواهید توانست پایه های پیشرفت جامعه ی خود را بنا کنید. مرکز پژوهش فناوری، ساختمان پزشکی، کارخانه ی چوب بری برای بهره برداری از درختان، معدن ذغال سنگ و غیره از جمله مراکزی است که پس از عبور از مرحله ی دشوار توان ساخت آن ها را پیدا خواهید کرد.
جدای از پناه گاه هایی که می سازید، ساختمان های جدید باید با پرسنل و کارگر پر شود تا چرخ خدمات در شهر شما چرخیدن را آغاز کند. هر چه تعداد نفرات بیشتری داشته باشید به تبع منابع کمتری در اختیار خواهید داشت (انسان مصرف گراست). افزون بر این، دو شاخص در پایین صفحه قرار گرفته است. یکی «خشنودی» و دیگری «امید». این دو شاخص درجه بندی شده هستند و بسته به عملکرد شما تغییر می کنند. تصمیماتی که در بازی می گیرید روی بالا و پایین رفتن این دو معیار تاثیر فراوانی دارند. برای من، یکی از این شاخص ها شبیه باورهای شهروندانم همیشه تقریبا صفر بود.
من مرتبا به سراغ کتاب قانون می رفتم و تصمیماتم را در آن می نوشتم. مثلا تصمیم در مورد اینکه از بیماران چگونه نگهداری شود، با اجساد مردگان چه کنیم (گورستان بسازیم و اجساد را در آن دفن کنیم یا آن ها را در برف رها سازیم) و اینکه آیا به کودکان هم شغل بدهیم یا خیر. البته در صورت مثبت بودن پاسخ، به کودکان شغل های ایمن داده می شود اما بالاخره شغل شغل است و انجام آن آسان نیست.
در میان آن همه روز سرد من یک نقطه ی روشن داشتم. زمانی که پژوهش روی اکتشاف را به اتمام رساندم یک بالن به آرامی از میان شهر به هوا رفت و من به کمک آن می توانستم حول و حوش نقشه را بررسی کنم. این بالن برای من کور سوی امیدی محسوب می شد. به لطف این وسیله ی پرنده، من پس از رصد کردن چند نقطه در دوردست توانستم گروه های کوچک اکتشافی را به آن مناطق بفرستم.
این مساله روی چند تصمیم دیگر اثر می گذارد. نخست اینکه من کدام نیروی کار را از سر کار خود بردارم و به سراغ اکتشاف بفرستم؟ هرکسی را که بردارم و به او ماموریت تازه بدهم جایش خالی می ماند و کار من لنگ می شود.گروه های اکتشافی من بازماندگان تازه ای را در نقاط رصد شده پیدا خواهند کرد. من این افراد را در سامانه ی نیروی کارم نیاز دارم. از طرف دیگر آن ها ذخایر سوپ مرا که همین حالا هم به سختی کفاف مردم را می دهد پایین تر می آورند و در پناهگاه های ساخته شده فضا اشغال می کنند. از سوی دیگر باید تصمیم بگیرم پس از پیدا کردن بازماندگان جدید توسط گروه های اکتشاف به این گروه ها دستور دهم تا بازماندگان را تا شهر من همراهی کنند یا خیر. این تصمیم باعث هدر رفتن وقت ارزشمند گروه های اکتشاف من می شود. آیا باید امیدوار باشم تا بازماندگان خود شهر مرا پیدا کنند؟ این کار با ریسک همراه است زیرا ممکن است آن ها در طول مسیر تلف شوند. هر تصمیمی یک جنبه ی منفی دارد.
با رشد آرام شهر، بازیکن با تصمیمات بیشتری رو به رو می شود. آیا باید قانونی را اجرا کرد که بر اساس آن نیروی کار در موارد اروژانسی ملزم به کار کردن در شب باشد؟ بله قطعا. توقف کار با فرارسیدن شب به خصوص در شرایط اورژانسی آدم را عصبانی می کند. این عصبانیت زمانی بیشتر می شود که میزان پژوهش فناوری به 94% رسیده است. اینجاست که آدم به مردمش می گوید: می دانم همه ی شما سردتان است و خسته و گرسنه هستید. اما کارها نیاز به انجام شدن دارند و هرچه به اتمام رساندن این کارها طولانی تر شود، عده ی بیشتری از شما خواهند مرد و این خود تکمیل کارها را عقب می اندازد. کار باید انجام شود. آن ها را انجام دهید.
من در جریان بازی متوجه شدم قرار دادن کودکان در مجموعه ی نیروی کار تصمیم بسیار ساده ای است. این مساله از آن جا نشات می گیرد که من متوجه شرایط یک کودک شدم. آن کودک در حال طی کردن مسیری بود تا برود و بازی کند. بازی؟ در شهر یخ زده ی مرگ؟ در چنین جایی بازی کودکان باید جمع کردن ضایعات فلزی از میان برف ها باشد. از من خواسته شد تا تصمیم بگیرم آیا کودکان کارهای خطرناک تر را هم انجام دهند یاخیر. من با کمی تردید به این پرسش پاسخ مثبت دادم. کم کم دارم احساس می کنم که تبدیل به آدم وحشتناکی شده ام!
من تعدادی از پرسنل ساختمان پزشکی را برداشتم و آن ها را به جمع آوری ذغال سنگ گماردم. همزمان تعداد بیماران در شهر زیاد بود و در نهایت آنقدر بیمار به مرکز پزشکی آورده شد که دیگر تختی برای بیماران جدید وجود نداشت و آن ها روی زمین خوابیدند. من آنقدر منابع در دست و بالم نداشتم که ساختمان پزشکی را تقویت کنم؛ به همین خاطر به دکترها گفتم اگر امکان انجام درمان مناسب وجود نداشت عضو آسیب دیده ی بیمار را قطع کنند.
در این میان، پیامدهای تصمیمات هولناک من به زودی همانند برف بر سر شروع به باریدن کرد. آن دسته از آسیب دیدگانی که پایشان بریده شده دیگر نمی توانستند کار کنند، اما همچنان غذا می خوردند. در یکی از روزهای کاری یک کودک کار آسیب دید. البته تقصیر خودش بود. من باید به این اتفاق رسیدگی می کردم. بین دو تصمیم مردد بودم. یا به او مرخصی می دادم (هرچه نباشد یک کودک آسیب دیده بود) یا او را به خاطر ندانم کاری تنبیه می کردم. اگر از خطای این کودک می گذشتم ممکن بود کودکان دیگر عمدا خود را زخمی کنند تا از زیر بار کار در معدن ذغال سنگ شانه خالی کنند.
زمانی که به روز هفتم از دوره ی 10 روزه ی دموی Frostpunk رسیدم همه چیز کم کم شروع به از هم پاشیدن کرد. من به اندازه ی کافی برای جمعیت شهر خانه نساخته بودم تا هرکس سقفی بالای سر خود داشته باشد. در نتیجه شماری از مردم بی خانمان بودند. شکارچیان من به اندازه ی کافی غذا به دست نمی آوردند و آشپزخانه خالی شده بود. مردم بیمار بودند، سردشان بود و داشتند می مردند. پژوهش روی فناوری جدید بسیار کند پیش می رفت. مردن هرکس به معنای کمتر شدن منابع جمع آوری شده است اما میزان مرگ و میر آنقدر نبود که مشکل نداشتن مسکن را حل کند. در آن زمان به فکر گزینه ی آدم خواری افتادم. اگر خوردن آدم را مجاز اعلام کنم حداقل کار و بار سوپ درست می شود. در میان همه ی این بدبختی ها، ژنراتور برای مبارزه با افت شدید دما بیش از توان خود کار کرده بود و به من اطلاع دادند که ژنراتور خراب شده باید آن را تعمیر کنیم.
مشاورین Frostpunk به من گفتند کسی که می تواند ژنراتور را تعمیر کند باید آنقدر کوچک باشد که بخزد و به درون دستگاه برود. در نتیجه یک کودک دیگر که من زندگی اش را خراب کرده ام تنها امید شهر من برای زنده ماندن بود. من او را به درون ژنراتور فرستادم. هتی ریدلی (Hattie Ridley) کوچولو توانست ژنراتور شهر را تعمیر کند اما در این میان جان خود را از دست داد. هتی را همواره به عنوان یک قهرمان به خاطر خواهیم آورد؛ چرا که او در خود را فدای تعمیر ژنراتور و زنده ماندن همه ی ساکنان شهر کرد.
تاریخ انتشار Frostpunk هنوز مشخص نیست اما من یکی دعا می کنم هرچه زودتر این بازی بیرون بیاید. آن ده روز بازی روی دموی Frostpunk پر از تصمیمات چالشی، داستان های دهشتناک و گرافیک فوق العاده زیبا بود. البته این مدت برای من یک نفر تنها 8 روز طول کشید چون روز پس از تعمیر ژنراتور، روز بعد این غول آهنی لعنتی منفجر شد! دموی Frostpunk در دسترس همگان است و هیچ محدودیتی ندارد. در مورد خبرهای Frostpunk که انتظار می رود به زودی منتشر شود، شما خوانندگان عزیز را مطلع خواهیم کرد.
