بسیاری از بازیهای محبوبمان در ابتدا آن چیزی نبودند که اکنون شاهدش هستیم. در ادامه 20 بازی ویدیویی را مورد بررسی قرار خواهیم داد که با روشی متفاوت شروع به کار کردند، اما در نهایت یک عنوان جدید از آب در آمدند.
حتی بهترین طرحها هم در معرض تغییر قرار دارند. اغلب پروژهها در ابتدا به شکل یک تصویر خاص آغاز به کار میکنند، اما غالباً طی پروسه ساخت ایدههای جدید اضافه شده و طرحهای اولیه با یک چیز بهتر (یا بدتر) جایگزین میشوند. به این ترتیب پس از گذشت زمان محصول نهایی به چیزی که سازندگان از ابتدا در ذهنشان داشتند، هیچ شباهتی ندارد. چنین سیستمی در هیچ مدیومی بیش از بازیهای ویدیویی نمایان نمیشود. انتظار بیش از حد از قدرتهای فنی یک کنسول، معاملات تجاری، مداخله سرمایهگذاران در پروسه ساخت و انواع تغییرات ممکن است در پروسه ساخت بازی اتفاق بیافتد.
البته تفاوت عنوان تکمیل شده با طرح اولیه همیشه چیز بدی نیست، اما جالب است بدانیم پروژه قرار بود به چه چیزی تبدیل شود. در این فهرست به عناوینی میپردازیم که به شکلی کاملاً متفاوت کارشان را آغاز کردند و با ظاهری متفاوت در قفسه فروشگاه قرار گرفتند. این تفاوت میتواند براساس ژانر، فضاسازی یا جزئیات مهم باشد و عنوان نهایی کلاً به شکل یک پروژه جدید عرضه شود. جواب این که آیا این تغییرات به نفع بازی بودهاند یا خیر کمی دشوار است؛ گاهی اوقات، فقط تعداد محدودی میتوانند محتوای اوریجینال بازی را ببینند یا تجربه کنند.
بعضی از این ایدهها صحیح و سالم در پروسه ساخت به سر میبرند تا این که کنسل یا تغییر داده میشوند، در عین حال بسیاری از آنها در مرحله طرحبندی باقی میمانند و خاک میخورند. با این که بسیاری از این مفاهیم و محتواها خیلی جذاب به نظر میرسند غالباً میتوان حدس زد که چرا هرگز به بازی نهایی تبدیل نمیشوند.
ایدههای بنیادی شاید خوب و به درد بخور به نظر برسند، اما بازیسازها باید نگران بازار فروش و مسائل تجاری هم باشند. با توجه به این که خیلی از عناوین امیدوار کننده قبل از انتشار کنسل میشوند، تغییر مکانیکهای خاص در بازی اصلی، سادهترین روش برای پیشگرفتن یک مسیر جدید است. پس موتور «چی میشد اگر» را روشن کنید؛ چون در ادامه مروری داریم بر 20 روش که بازیهای ویدیویی میتوانستند کاملاً متفاوت باشند.
آنچه در این مقاله میخوانید:
بازیهای ویدئویی که در نهایت با آنچه منتشر شد متفاوت بودند
20- Halo قرار بود یک استراتژی همزمان باشد
ماجراجویی «مستر چیف» به شکل یک شوتر اول شخص آغاز نشد، بلکه یک استراتژی همزمان مثل کار قبلی بانجی (Bungie) یعنی سری Myth بود. این عنوان انقلابی حتی در ابتدا طی کنفرانس «مک وورلد» استیو جابز معرفی شد و قرار بود به شکل همزمان برای ویندوز و مک منتشر شود.
یک سال پس از رونمایی، بانجی توسط مایکروسافت خریداری شد و بازی به یک سوم شخص اکشن تغییر سبک داد. در حین پروسه ساخت جهش آخر به یک شوتر اول شخص صورت گرفت. این که Halo: Combat Evolved با ژانر استراتژی همزمان هم مثل اول شخص موفق ظاهر میشد، سوالی است که هرگز پاسخی نخواهد داشت. تازه میفهمیم که چرا اسپینآف این سری یعنی Halo Wars به شکل استراتژیک ساخته شد.
19- Metal Gear Solid 2 حتی دیوانهوارتر بود
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty هیدئو کوجیما برخلاف چیزی بود که بازیکنان در داستان و بازی تجربه کرده بودند. چه آن را دوست داشتید چه نه، به شکل غیرقابل انکاری شگفتانگیز به نظر میرسید؛ به بیان سادهتر عنوانی دیوانهواری بود. اما جالب است که بدانید حتی ایدههای دیوانهوارتری برای بازی در نظر گرفته شده بود.
نسخه ترجمه شده از سناریوی اصلی هیدئو کوجیما چندین جزئیات از بازی را نمایش داد که با چیزی که درنهایت منتشر شد، تفاوت زیادی داشت. احمقانهترین ایده مطمئناً کوسههای رودخانه «هادسون» بود. کوجیما همیشه ایدههای عجیب و غریبی برای بازیهایش داشته و بعضی مواقع بهتر است که تصوراتش از محصول نهایی حذف شوند.
18- ژان کلود ون دام برای بازی Mortal Kombat در نظر گرفته شده بود
در روزگاران قدیم که بازیهای مبارزهای هنوز سر و شکل مناسبی نداشتند، میدوی (Midway) حس کرد که یک عنوان آرکید با حضور قهرمان فیلمهای اکشن اوضاع را تغییر خواهد داد. اد بون و تیمش در پی خلق مبارزی با بازی ژان کلود وندام بودند.
متأسفانه قرارداد استفاده از چهرهاش برهم شکسته شد و تیم مجبور شد ایده اصلی خودش را خلق کند. این ایده پس از کمی تغییر Mortal Kombat نامیده شد. شاید بازی ژان کلود ون دام عنوان موفقی میشد، اما مطمئناً به پای میراثی که Mortal Kombat خلق کرده نمیرسید. به علاوه شخصیتها و فضاسازی جدید چیزی بود که این سری را برای بسیاری از بازیکنان منحصر بفرد میکرد.
17- Final Fantasy VII در دنیای واقعی
وقتی Final Fantasy VII در مراحل اولیهاش به سر میبرد، هیرونوبو ساکاگوچی چیزی متفاوت نسبت به قسمتهای اول در ذهنش داشت. در عین حال که بازی نهایی همچنان تفاوتی عظیم نسبت به پنج قسمت اول دارد، برخی ایدههای اولیه از آن حذف شدند.
این عنوان در ابتدا قرار بود در دنیای واقعی و «نیویورک» جریان داشته باشد. اگرچه که بازی نهایی فضاسازی خودش را دارد، هنوز ردپایی از ایدههای اولیه در آن دیده میشود، شهر بازی چیزی شبیه نسخه آینده نگرانه نیویورک است. Final Fantasy VII توانست نظر بعضی بازیکنان را با داستان فضایی و علمی-تخیلیش جلب کند.
16- DOOM سال 2016 قرار بود Doom 4 باشد
دو بازی اول Doom دنیای بازی را دگرگون کردند. در عین حال که Doom 3 یک عنوان شسته رفته بود، با تمرکز روی المانهای ترسناک از سری اصلی و کشتار شیاطین فاصله گرفت. Doom 4 با محوریت زمین به عنوان فضای اصلی در اواسط پروسه ساخت به سر میبرد.
به گفته کسانی که روی پروژه کار میکردند این عنوان بیشتر از Doom به یک Call of Duty شباهت داشت. تیم همه چیز را از سر گرفت و در نهایت DOOM سال 2016 را عرضه کرد. عنوان جدید به شدت مورد استقبال قرار گرفت و حتی یک دنباله هم در راه دارد. بعضی مواقع برگشت به خانه اول برای پیدا کردن هدف درست، قدمی دردناک اما لازم است.
15- محیط نبرد پویا برای Metal Gear Solid 4
یکی از اتفاقات نادری که برای Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots رخ داد این بود که به محض شروع پروسه ساخت، معرفی شد. قبل از انتشار بازی، کوجیما از یک میدان نبرد پویا صحبت میکرد. به این ترتیب که شما یک کشور A و کشور B داشتید و «اسنیک» میتوانست بین کشورهای مختلف سفر کند. به این ترتیب هرکسی لزوماً دشمن اسنیک محسوب نمیشد.
در بازی اصلی، دو جناح دشمن مجزا وجود داشت و بازیکن را به کمک یکی از آن دو تشویق میکرد. کمک نکردن به هیچ جناحی باعث میشد دو بخش اول به شدت سخت باشند. همچنین پایان اصلی قرار بود به دو شیوه اتمام یابد، اسنیک و «اوکتان» خودشان را تسلیم میکنند و جانشان را به خاطر جرمشان از دست میدهند.
14- Beyond Good & Evil به شدت جاهطلبانه بود
ذهن خلاق میشل آنسل عناوینی چون Rayman و Beyond Good & Evil را به دنیا ارائه داد. بازی دوم قرار بود از لحاظ وسعت بزرگتر و از لحاظ زیبایی متفاوتتر باشد. Beyond Good & Evil در ابتدا عنوانی قابل اکتشاف بود که بازیکنان در دنیای عظیمش غرق میشدند.
متأسفانه، بازخورد منفی از E3 2002 باعث شد که بازی با المانهای اکتشافی کمتر و استایل هنری پایینتر همراه شود. بازی از نظر منتقدین مورد استقبال قرار گرفت اما نتوانست از لحاظ تجاری چندان موفق ظاهر باشد. ظاهراً پس از گذشت چندین سال، ایدههای بازی اصلی بالاخره در دنباله در حال ساخت، شکوفا خواهند شد. تا انتشار نهایی بازی زمان زیادی باقی است، امیدواریم بالاخره به شکل درست و زیبایی عرضه شود.
13- GoldenEye قرار بود ویژگیهای زیادی داشته باشد
هنگامی که به Rare پروژه ساخت یک بازی James Bond سپرده شد، استودیو هنوز در حال و هوای سوپر نینتندو به سر میبرد. در این مرحله سازندگان برای یک پلتفرمر دو بعدی شبیه به بازیهای Donkey Kong Country برنامهریزی کرده بودند. وقتی پروسه ساخت به نسل بعدی تغییر مکان داد، کمپانی باید بدون علم بر ویژگیهای کنسولی یا حتی عملکرد کنترلرها مکانیکهای زیادی را در بازی جای میداد.
کنترلر بازی برای تیراندازی بازیکن در حال حرکت غیرقابل تطبیق بود، به این ترتیب بازی به شکل خطی و آزاد طراحی شد. پس از اتمام مراحل ساخت، دنیا یکی از مفرحترین و اعتیادآورترین شوترهای کنسولیاش را دریافت کرد.
12- Star Fox Adventures در ابتدا به سری Star Fox ربطی نداشت
نام Rare در دوران کنسول نینتندو 64 و بازیهای چون GoldenEye ،Donkey Kong 64 ،Banjo-Kazooie و Perfect Dark به شدت سر زبانها بود. استودیو در اواخر همکاریش با نینتندو، روی عنوانی به اسم Dinosaur Planet کار میکرد.
یک دفعه شیگرو میاموتو به شباهتهای بین پروتاگونیست Dinosaur Planet و «فاکس مککلاد» اشاره کرد. هنوز مشخص نیست که آیا همین موضوع دلیل اصلی شروع کار برند Star Fox بود یا نه، اما تیم ساخت به کنسول گیم کیوب تغییر مسیر داد و نام بازی به Star Fox Adventures تغییر کرد. این تغییر به مذاق برخی از سازندگان خوش نیامد، اما بازی در هنگام عرضهاش مورد استقبال زیادی قرار گرفت. Star Fox Adventures آخرین عنوانی بود که Rare قبل از خریداری شدن توسط مایکروسافت در سال 2002 به بازیکنان ارائه داد.
11- Devil May Cry همان Resident Evil 4 بود
Resident Evil چندین بار مورد تغییر و تحول قرار گرفت، اما همیشه اتمسفر ترسناکش را حفظ کرد. در عین حال که Resident Evil جدید قصد داشت المانهای جالبی را به بازی وارد کند، در نهایت به محصول جدیدی به نام Devil May Cry تبدیل شد. بله، Resident Evil 4 قبل از تبدیل به یکی از بهترینهای فرنچایز به انواع فرمهای مختلف در آمد.
محتوای ابتدایی بیشتر از این که روی وحشت و التهاب متمرکز باشد روی اکشن و ضرباهنگ بالای مبارزات تکیه داشت. در نهایت سازندگان همنظر بودند که بازی حس و حال Resident Evil را ندارد و به این ترتیب Devil May Cry متولد شد. زمانی تصور عنوانی مثل Resident Evil در قالب یک اکشن دور از ذهن به نظر میرسید. اما این زمان به خیلی وقت پیشتر از بازیهایی مثل Resident Evil 6 و Operation Raccoon City باز میگردد.
10- Dark Sector شبیه به Warframe به نظر میرسید
شاید تعداد کمی Dark Sector سال 2008 را به خاطر داشته باشند، اما در واقع این اولین عنوانی بود که برای کنسول پلی استیشن 3 معرفی شد. اگر اولین چیزی که بازیکنان فرصت تجربهاش داشتند را با محصول نهایی مقایسه کنید، کمترین شباهت را بینشان متوجه میشوید.
اولین تریلر یک فصای علمی-تخیلی در فضا را نشان میداد. با این حال بازی نهایی با المانهای علمی-تخیلی در زمین جریان داشت، اما هیچ چیز مشابهی از اولین تصاویر بازی در آن مشهود نبود. تغییر در طراحی بازی به دلیل فاصله گرفتن بازار از شوترهای علمی-تخیلی بود.
طرحهای قدیمی و کنارگذاشته شده، بعدها در عنوان Warframe مورد استفاده قرار گرفتند، شوتر چندنفره آنلاینی که به شدت پرطرفدار است و همواره محتواهای جدیدی دریافت میکند.
9- Elder Scrolls: Arena یک بازی نقشآفرینی نبود
Elder Scrolls: Arena را میتوان اولین تجربه بتسدا برای خلق عناوین نقشآفرینی دانست. این استودیو جزو معدود نمونههایی است که توانست لقمه بزرگتر از دهانش را هضم کند. بازی در ابتدا به جای نقشآفرینی یک Tournament Fighter بود. مأموریت اصلی بازیکن این بود که همه رقبایش را شکست داده و به قهرمان میدان نبرد تبدیل شود.
همان طور که پروسه ساخت پیش میرفت، مأموریتهای فرعی گستردهتر شدند و تمرکز اصلی از محتوای میدان نبرد فاصله گرفت. در نهایت بازی مبارزهای رفت و جایش را به یک نقشآفرینی تمام عیار داد. سازندگان مزد این ریسک را گرفتند و بازی بنیانگذار فرنچایز عظیمی شد که به این زودیها قصد توقف ندارد. هم اکنون Elder Scrolls VI در پروسه ساخت به سر میبرد.
8- Conker’s Bad Fur Day شیرین و معصوم بود
بازیهای خشن و دیالوگهای 18 سال به بالا این روزها بازار را قرق کردهاند. Conker’s Bad Fur Day خیلی قبلتر از این که چنین چیزی معمول باشد منتشر شد و از لحاظ ظاهری هم شیرین و تو دل برو به نظر میرسید. با این حال کمی که بازی را تجربه کنید، متوجه محتوای بزرگسالانه و طنز سیاهش خواهید شد.
اولین رونمایی بازی هیچ حال و هوایی از ردهبندی سنی بالا را نداشت و بسیاری آن را با عنوان مثل Banjo-Kazooie مقایسه میکردند. پس از سکوت خبری برای مدتی کوتاه، بازی به شکلی جدید بازترسیم شد و قلب بسیاری از منتقدین را به دست آورد. شاید Conker’s Bad Fury Day به فروش بالایی دست نیافت، اما به یکی از بازیهای کالت تبدیل شد. این عنوان برای کنسول ایکس باکس بازسازی شد و حتی در سال 2015 در منتخب Rare Replay کنسول ایکس باکس وان قرار گرفت.
7- Borderlands ظاهری جدی داشت
قبل از Borderlands استودیوی گیرباکس سافتور (Gearbox Software) به خاطر دو عنوان زیبای Half-Life و Brothers in Arms شناخته میشد. پس از رونمایی از یک عنوان ترکیبی شوتر و Dungeon crawler در سال 2007 حس کنجکاوی بازیکنان جلب شد. از آن به بعد، اخبار جسته و گریختهای از بازی شنیده میشد تا این که Borderlands یک بار دیگر با سر و شکلی کاملاً متفاوت و طراحی هنری کارتونی ظاهر شد.
نمایش دوم بازی از اولین تریلرها کاملاً مجزا بود. این تغییرات دقیقه نودی باعث شد حجم زیادی از کار و تلاش به دور ریخته شود. گیرباکس برای جلوگیری از مقایسه با دیگر شوترهای پساآخرلزمانی مثل Rage و Fallout 3 تصمیم گرفت رنگ و لعاب جدیدی به بازی بدهد. به هر حال این تغییر مسیر نتیجهای مثبت داشت.
6- Bioshock بدون رپچر
کن لوین و استودیوی Irrational Games با بازی Bioshock صنعت بازی را متحول کردند. ساخت سفر به شهر زیر دریا چندین سال در پروسه ساخت به سر میبرد و در مراحل اولیه هیچ شباهتی به Bioshock امروزی نداشت. از قرار معلوم طرح اولیه در ایستگاه فضایی جریان داشت و دشمنان بازی جهش یافته بودند. ایده اصلی Bioshock در آن بازی هم وجود داشت اما با اتمسفری کاملاً متفاوت!
اولین تصاویر در سال 2002 ساخته شد و ساخت این افسانهای را 5 سال دیگر عقب انداخت، بازی دو دنباله به همراه داشت. با این که Irrational Games دیگر وجود ندارد، میراثش همچنان سینه به سینه منتقل میشود. آینده Bioshock نامشخص است، اما یک بازی جدید از این سری چندان دور از ذهن هم نیست.
5- GTA یک بازی مسابقهای بود
ظاهراً هر عنوان موفقی از GTA کار قسمت قبل را تکمیل کرد و به با همین رویه یکی از محبوبترین بازیهای ویدیویی تاریخ تبدیل شد. با این حال صحنههای جنجالی، سرقت مسلحانه و زندگی مجرمانه همیشه بخشی از برنامه ساخت بازی نبودهاند. اولین عنوان این فرنچایز قرار بود Race ‘N’ Chase نامیده شود.
گیمپلی بازی فقط روی مسابقه تمرکز داشت و قرار بود بخش چندنفره هم داشته باشد. اندک المانهای خلافکاری بازی اصلی در نهایت تمام تمرکز بازی را به خود معطوف کردند و مسابقات در جایگاه دوم قرار گرفت. بعید بود که این Race ‘N’ Chase کذایی به غول موفقی مثل Grand Theft Auto تبدیل میشود.
4- Assassin’s Creed همان Prince of Persia بود
بیش از یک دهه میشود که Assassin’s Creed تقریباً هر ساله یک عنوان جدید از فرنچایز منتشر میکند. با توجه به محبوبیت بالایی که این فرنچایز دارد شاید برایتان عجیب باشد که اولین بازی سری کارش را به عنوان دنبالهای غیرمعمول از یک سری دیگر آغاز کرد.
اولین ترسیم از دنیای تمپلارها و اساسینها قرار بود یک Prince of Persia باشد که بازیکنان کنترل یکی از بادیگاردهای پرنس را به عهده میگرفتند. یوبیسافت از ایده این که در بازی Prince of Persia از یک شخصیت دیگر به جای پرنس استفاده شود چندان راضی نبود و بازی را به Assassin’s Creed تغییر شکل داد. این که یک فرنچایز جدید خلق شد اتفاق بسیار خوبی است، اما نه به این قیمت که دیگر خبری از Prince خودمان نباشد.
3- Uncharted 4 یک بازی غیرمعمول بود
طرفداران حدود بیش از 4 سال برای انتشار Uncharted 4 صبر کردند. بخشی از این قضیه به مشکلات اولیه ساخت و تغییر کارگردانان باز میگردد. امی هنینگ ناتی داگ را در سال 2014 ترک کرد و ترسیمش از Uncharted 4: A Thief’s End را همراهش برد.
یکی از مهمترین تفاوتها در شخصیت «سم»، برادر «نیتان» بود که به خاطر رها کردنش در زندان از او کینه به دل داشت. به علاوه شخصیت اصلی تا نیمههای کمپین داستانی اسلحه به دست نمیگرفت. چنین چیزی بازی را عملاً از قسمتهای قبلیش مجزا میکرد.
دلیل جدایی هنینگ هنوز نامشخص است، اما دنیا هرگز از داستانی که او برای دریک تدارک دید، مطلع نخواهد شد.
2- Donkey Kong یک بازی از مجموعه ملوان زبل (پوپیه) بود
شیگرو میاموتو با Donkey Kong دو سمبل از بازیهای ویدیویی را خلق کرد. البته «پائولین» هم در بازی حضور داشت، اما بعدها از میادین کنار کشید، احتمالاً درگیر وظایف شهرداریش در «نیودانک سیتی» و تدریس خوانندگیش بود.
با این حال قرار نبود هیچ یک از این شخصیتها در بازی اصلی حضور داشته باشند. نینتندو قصد داشت یک بازی براساس شخصیت «پوپیه» یا ملوان زبل بسازد. متأسفانه معامله استفاده از این برند خیلی خوب پیش نرفت و میاموتو مجبور شد شخصیتهای خودش را خلق کند. در آخر نینتندو یک بازی Popeye روانه بازار کرد، اما در موج عناوین مشابه به هیچ جایی نرسید. در عوض Donkey Kong به یک موفقیت محض تبدیل شد و «ماریو» و «دانکی کونگ» در زمره ستارگان دنیای بازی قرار گرفتند.
1- Infamous بیشتر شبیه به بازی Animal Crossing بود
قبل از Infamous استودیوی ساکرپانچ (Sucker Punch) سه عنوان موفق از Sly Cooper داشت. وقتی نوبت به نسل بعد رسید، تیم سازنده محصول جدیدی میخواستند که کاملاً با ماجراجوییهای راکون دغلباز تفاوت داشته باشد. به این ترتیب ابتدا کارشان را به عنوان مفهوم ابرقهرمانی آغاز کردند: نسخهای ابرقهرمانی از Animal Crossing!
علاوه بر مبارزه با آدم بدها، بازیکن وظیفه داشت تا شهرش را گسترش دهد. پس از گذشت چند ماه، المانهای شبیهسازی خسته کننده به نظر میرسیدند، بنابراین سازندگان آن را به منظور خلق یک عنوان سرراست با گیمپلی آزادانه برهم زدند. شروع مجدد پروسه ساخت مشخصاً تصمیم درستی بود و Infamous با سه بازی خوب و کلی محتوای الحاقی یک فرنچایز موفق ظاهر شد. شهرسازی شاید جذاب باشد، اما نه زمانی که میتوانید ابرقهرمان باشید.
کلام آخر
شما هم عنوانی سراغ دارید که کارش را به شکل متفاوتی آغاز کرده باشد؟ نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.