با توجه به تریلر Doom Eternal در E3 2018 و نزدیک شدن به نمایشگاه QuakeCon در این مطلب قصد داریم تمامی ویژگیهایی که از دنباله DOOM انتظار داریم را مرور کنیم.
ریبوت بازی DOOM در سال 2016 میتوانست یک شکست به تمام معنا باشد. پس از بازخوردهای ضد و نقیض طرفداران نسبت به Doom 3، استودیوی id Software به پایهریزی طرح اولیهاش بازگشت و زمان زیادی در این پروسه باقی ماند. استودیو پس از جست و جوی زیاد، برای جایگاه مناسب این شوتر کلاسیک در حال و هوایی مدرن، تصمیم گرفت کارش را با یک عنوان دهن پرکن به اسم Call of Doom آغاز کند. این نسخه با اندک بهرهگیری از عناوین واقع گرایانه نظامی احتمالاً کلی نبرد خیابانی و سنگرگیری پشت دیوارهای کم ارتفاع را شامل میشد.
خوشبختانه Call of Doom هرگز روشنایی روز را ندید. در عوض طرفداران با بازگشتی با شکوه به ریشههای سری مواجه شدند: بدون خشابگذاری، بدون سنگرگیری و بدون سکانسهای دراماتیک. ریبوت DOOM مکالمات و دیالوگهایی توصیف کننده عناوین اول شخص این دهه را بیخیال شد و چند المان کلیدی به فرمول مرکزی بازی اضافه کرد. برای انجام این کار id تجربهای خلق کرد که جدید و به شکل هیجان انگیزی مبتکرانه بود.
آنچه در این مقاله میخوانید:
انتظارات ما از بازی Doom Eternal
در E3 امسال بتسدا (Bethesda) و id دنبالهای برای ریبوت سال 2016 به نام Doom Eternal معرفی کردند. تیزر بازی شهر عظیمی را نمایش میداد که توسط آتش جهنم ویران شده و موجودات شیطانی و هیولاهای غول پیکر مثل مور و ملخ از در و دیوار و آسمان خراشهایش بالا میروند و در آخر پروتاگونیست بازی با لگد روی یک جمجمه ظهور میکند.
طبق اخبار رسمی، id طی QuakeCon امسال نمایشی عمیقتر از گیم پلی Doom Eternal ارائه خواهد داد، اما تا آن زمان فرصت داریم که یک دل سیر در مورد بازی صحبت کنیم. به این ترتیب در ادامه، مواردی که امیدواریم در این دنباله جهنمی نسبت به گذشته پیشرفت کرده باشند را با یکدیگر مرور میکنیم:
Glory Kills
در ابتدا طرفداران نگران بودند تمامکنندههای خونین بازی یا به اصطلاح «Glory Kills» که در درگیریهای تن به تن صورت میگیرند، ضرباهنگ بالای گیم پلی DOOM را دچار اختلال کنند. علاوه بر تیراندازی معمولی و تکه پاره کردن هیولاهای با اره برقی، پس از ضعیف شدن هر دشمن به اندازه کافی، قادر بودید اعضای بدنش را با دست خالی خرد و خاکشیر کنید. با این که خشونت بازی به اندازه کافی جذاب بود، دموهای اولیه کمی کند به نظر میرسیدند. اما پس از عرضه رسمی بازی «گلوری کیل»ها روان، کارآمد و در الویت سلاح بازیکنان قرار گرفتند.
این تمامکنندهها به شگفتانگیزترین مکانیکهای DOOM تبدیل شدند و بازی حتی تأثیر عوامل جهت و زاویه را روی انیمیشنها منظور کرد؛ به این ترتیب که حرکت از زوایای مختلف روشهای متفاوتی برای گرفتن جان شیاطین فراهم میساخت. اما علاوه بر این، گلوری کیل هدفهای مهمتری هم در گیم پلی داشت و با بستههای سلامتی و خشابهای به مراتب بیشتر به بازیکنان پاداش میداد. چنین ویژگی بازیکنان نزدیک به مرگ را برای اقدامات ریسکیتر ترغیب مینمود تا به جای این که در گوشهای خودشان را پنهان کنند، برای بازیابی نوار سلامتیشان یک راست به سمت دشمنان هجوم ببرند.
در عین حال که گلوری کیلها بینهایت لذت بخشاند، با کمی بهبود میتوانند از این هم بهتر باشند. در بازیهای مثل Far Cry یا Shadow of Mordor، تمامکنندههای تن به تن با نزدیکی دشمنان به یکدیگر میتوانند به هم زنجیر شده و به یک رقص خونین و مرگبار (و البته خفن) تبدیل شوند. اگر یک گروه چند نفره از جانواران جهنمی را گیج کردیم، بد نیست وسطشنان بیوفتیم و مثل توپ پینبال یکی پس از دیگری آنها را ناکار کنیم. به طور مشابه انواع مختلفی از دشمنان میتوانند بر ضد یکدیگر استفاده شوند؛ مثلاً یک «پینکی دیمن» را به سمت یک گله «ایمپ» پرتاب کنیم یا در حلقوم یک سرباز تسخیر شده نارنجک بگذاریم و بفرستیمش ور دل «منکوبوس»! Doom Eternal میتواند از God of War هم سرمشق بگیرد و اجازه دهد سوار بر «گرانت» به صف دشمن بزنیم یا از آن به عنوان یک سپر گوشتی استفاده کنیم. ایدههای چندش آور زیاد هستند و ما هم همه آنها را میخواهیم.
داستانی که جایگاهش را به درستی بداند
Doom هرگز روی هویت پروتاگونیستش تمرکزی نداشته است. در ریبوت 2016 یک صدای رباتی با شما خوش و بش میکند و از صفحه یک مانیتور به شما میگوید: «خوش آمدید. من ساموئل هیدن هستم، گمان کنم میتوانیم این مشکل را طریقی حل کنیم که برای هردویمان منفعت داشته باشد.» و سپس شما مانیتور را به سمت دیوار پرت میکنید. داستان اصلی DOOM از این قرار است که «برای هیچ کسی ارزش قائل نیستید و هر چیزی که در مریخ وجود دارد باید از شما بترسد»، پس هر چیزی که جلوی راهتان سبز میشود را نابود میکنید. id همچنین اسناد، صداهای رکورد شده و محتواهای دیگری در محیط پنهان کرده که اگر میخواهید در مورد دنیای بازی بیشتر بدانید به دردتان میخورند، اما هرگز صد راه کشتار مرگبارتان نمیشوند.
Doom Eternal نیازی به روایت پرجزئیات یا دیالوگهای گسترده ندارد. هر چه باشد پس از 20 سال دیگر میدانیم که شخصیت اصلی DOOM موجودی بیرحم و خشن است که خلق شده تا هر موجود شیاطانی یا جک و جانوری را از سر راهش بردارد. همین کاملترین داستان برای بازی بوده و نیاز به دستکاری بیشتر برایش احساس نمیشود.
بر اساس تریلری که از Doom Eternal به نمایش گذاشته شد، داستان باید از این قرار باشد: پروتاگونیست بازی به زمین بازگشته و متوجه میشود انرژی شیطانی سیاره خودش را هم فرا گرفته و از صدای مسلح کردن شاتگانش میتوان حدس زد که قصد دارد آن را پس بگیرد.
گیم پلی وفادار به ریشهها
در کنار سناریوی فوقالعاده Doom Eternal استودیوی id نیاز به یک گیم پلی درست و حسابی دارد. از آن لحظاتی نمیخواهیم که کنترل شخصیت از دستمان خارج شود یا یک مسیر طولانی را آهستگی قدم بزنیم، بازی که God of War نیست. میخواهیم تا جایی که ممکن است بدویم و حین سرعت 80 کیلومتر بر ساعتمان بین انواع سلاحها سوییچ کرده و مسیر سناریو را خودمان انتخاب کنیم.
با این حال انتخاب بیش از اندازه هم خوب نیست. محیط Doom Eternal بزرگ و وسیع به نظر میرسد، اما اصلاً دوست نداریم که به یک عنوان جهان-باز تبدیل شود. بخش زیادی از هیجان DOOM کشتار در محیطهای بستهاش است. شما وارد اتاقی میشوید و هنگامی خروج دیگر هیچ کس زنده نیست. این اتاقها میتوانند به شکل رندوم تغییر کنند و پس از هر بار ورود با ساختار متفاوتی از دشمنان روبرو شوید. Rage 2 ،Mad Max و کلی بازی دیگر داریم که در برهوت عظیمش جست و جو کنیم. دلمان میخواهد DOOM یک مسیر مشخصی برای پیمودن داشته باشد که بارها و بارها به تجربهاش بپردازیم.
بخش آرکید
در عین حال که ابتدا حالت آرکید در بازی وجود نداشت، به سرعت به یکی از پرطرفدارترین ویژگیهای ریبوت تبدیل شد. این حالت یک سیستم امتیازدهی رقابتی را به بازی اضافه کرد که به کشتار سریع زنجیرهای، تغییر اسلحه مناسب و شناخت از مراحل پاداش میداد. همچنین تمام بخشهای بدون اکشن مراحل را حذف و بازی را به بخش تیراندازیش خلاصه کرد.
Doom Eternal باید از این اصول استفادهای بهینه کند. میخواهیم که مراحل کمپین را به شکل یک چالش امتیاز محور بازی کنیم و دوست داریم که id قوانین مختلفی برای یک سناریوی خاص وضع کند. مثلاً یک مرحله فقط اره برقی و موشک انداز داشته باشد، یا برفرض برای جلوگیری از کاهش نوار سلامتی مجبور باشیم دائم از «گلوری کیل» استفاده کنیم. یک حالت جداگانه مثل The Mercenaries بازی Resident Evil که دیگر فوقالعاده میشود. مناطق جداگانه همراه با چالشهای زمانی، مدیریت منابع و مهمتر از هر چیز دشمنانی که اسپان میشوند، میتوانند بازیکنان را برای به دست آوردن مدالها و امتیازات بیشتر ترغیب کنند. خلاصه هر جایی که بتوانید درونش بینهایت موجود شاخ دار و شیطانی بکشید، خوراک اتسمفر DOOM است.
بخش چند نفره، اما نه از آن چند نفرهها!
DOOM به هیچ وجه Quake نیست، پس نباید روش مشابهی برای خلق چند نفره رقابتی پیش بگیرد. چند تکاور فضایی که لباس مشابه با رنگهای مختلف به تن کردهاند و برای امتیاز تجربه (XP) به یکدیگر شلیک میکنند نه تنها جذابیتی ندارد، بلکه تقلیدی احمقانه از یک سری به مراتب موفقتر است. بخش چند نفره ریبوت 2016 توسط یک استودیوی مجزا ساخته و پس از مدت کوتاهی به باد فراموشی سپرده شد.
اما چنین چیزی به این معنا نیست که Doom Eternal باید به تجربه انفرادی اکتفا کند. در عوض یک حالت co-op به بازی این فرصت را میدهد تا موانع و چالشهای دشوارتری سر راه شما و دوستتان سبز کند. این ویژگی در مناطق آرکید که پیشتر راجع به آنها صحبت کردیم بهتر جواب میدهند. انجام کمبو و گلوری کیل با همکاری دوستتان حتی انعطاف بیشتری در استراتژیهای نبرد به وجود میآورند؛ فرض کنید یکی از بازیکنان «کاکودیمن»های پرنده را ناکار میکند و دیگری با سربازان و ایمپهای زمینی درگیر شده است، یا مثلاً اگر بازیکنان تیرهای اسلحه Big Fragging Gun را به سمت هم شلیک کنند، باعث تشکیل موجی از انفجار نابودگر خواهند شد. به علاوه چه کیفی دارد که پشتتان را نگاه کنید و دوستتان را ببینید که یک «سایبردیمن» را تکه پاره میکند؟ سوال نبود، مشخصاً خیلی کیف میدهد.
پشتیبانی از ماد
نسخه 1993 بازی DOOM طی 25 سال از بهترین مادهایی که یک بازی میتواند داشته باشد، برخوردار بود. از شوترهای وسترن گرفته تا شبیه سازی Ghostbusters و عنوان کاملاً سه بعدی سونیک، DOOM را میتواند کلاس درسی برای پرورش مادسازان دانست. متأسفانه عناوین جدیدتر این میراث را حفظ نکردند. ریبوت 2016 چیزی با عنوان Snapmap ارائه میداد؛ محتوایی که برای طراحی مرحله توسط کاربران ساخته شده بود، اما ابزاری که به بازیکنان ارائه میداد آنقدر قدرتمند نبودند که چیزی در حد جذابیت بازی اصلی خلق کنند.
پشتیبانی کامل از ماد در Doom Eternal میتواند وجود طیف جدیدی از سلاحها، دشمنان عجیب و غریب و پیچشهای جذاب در فرمول بازی را تضمین کند. تصور کنید که به همه مدلهای BFG از تمام نسخههای DOOM دسترسی داشته باشید یا از افکتهای صوتی 1993 به جای صدای اصلی بازی استفاده کنید، شخصیت اصلی میتواند با جت پک این طرف و آن طرف بپرد و از بدن شیاطین بازی پس از تیر خوردن به جای خون رنگین کمان فواره بزند. ایدههای متنوع زیادی وجود دارند.
با این که دنباله بازیهای ویدیویی به خاطر شباهت زیادشان به نسخه اصلی مورد انتقاد قرار میگیرند، در حال حاضر عناوین زیادی مشابه DOOM 2018 در بازار وجود ندارد. بنابر این حتی اگر Doom Eternal سرعت، خشونت و انعطاف مبارزات ریبوت را تکرار کند، باز هم در ردیف یکی از بهترین شوترها قرار خواهد گرفت. اما با اضافه کردن تغییراتی که به آنها اشاره شد، Doom Eternal میتواند به الگوی عناوین شیاطان کشی آینده تبدیل شود. فقط جان هر کسی که دوستش دارید، آهنگ بازی را تغییر ندهید: DOOM SLAYER!
امیدواریم که از این مطلب نهایت لذت را برده باشید. شما انتظار دارید چه چیزی را در Doom Eternal شاهد باشید، نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.