با توجه به تریلر سینمایی و ویدیوی گیمپلی بازی جدید استودیوی ساکر پانچ یعنی Ghost of Tsushima تمام مواردی را که تا کنون از بازی میدانیم با هم مرور خواهیم کرد.
Ghost of Tsushima شرکت سونی (Sony) یکی از بازیهای داغی بود که طی مراسم Paris Game Week 2017 معرفی شد و نکته جالب توجه این که استودیوی ساکر پانچ (Sucker Punch)، سازنده Infamous و Sly Cooper پشت این پروژه است. اولین تریلر بازی نمایشدهنده اقتباسی آزاد از حمله مغولها به ژاپن در قرن 13 میلادی بوده و روی پروتاگونیستی تمرکز دارد که برای حفاظت از مردم و وطنش، زره سامورایی را در میآورد و رخت نینجایی به تن میکند. E3 امسال فرصتش را فراهم کرد تا نیمنگاهی به گیمپلی بازی داشته باشیم و طعم محیط پویا و پسزمینههایی با طراحی زیبا و نویدبخش را بچشیم. به این ترتیب هر آنچه که تاکنون از Ghost of Tsushima میدانیم، از مبارزات گرفته تا جزئیاتی در مورد جزیره و ساکنینش را در کنار هم جمعآوری کردیم تا یک پیشزمینه از این عنوان ماجراجویی-اکشن داشته باشیم.
آنچه در این مقاله میخوانید:
همه چیز در مورد بازی Ghost of Tsushima
شخصیتها، داستان و فضاسازی
Ghost of Tsushima در جزیره تسوشیمای ژاپن جریان دارد؛ مکانی که در سال 1274 تحت هجوم غارتگران مغول قرار گرفت. ساکر پانچ تحقیقات گستردهای روی خود جزیره انجام داد و در مورد ماهیت ساحل و مکان اولین حمله مغولها مطالعه کرد. طرح تیم سازنده مجموعهای از جغرافیای واقعی جزیره، بافت گیاهی و جانوریش است. تمام تمرکز ساکر پانچ استفاده درست از منابع برای خلق محیطی زیبا و لحظاتی پرهیجان در مناطق جنگزده است.
شخصیت اصلی «جین ساکای» نام دارد. جین باید تمرینها و تکنیکهای ساموراییاش را به کار گرفته و یک تنه لشکر دشمنان را از خاکش عقب براند. کریس زیمرمن از استودیوی ساکر پانچ درونمایه بازی را خشن دانست، اما همچنین اذعان داشت که هر دو طرف نبرد انعکاسی از وجهههای انسانی خواهند داشت که غالباً در بازیهای مبارزهای گم میشود. هم شخصیتهای ژاپنی و هم مغولی ورای انتظارات عمل میکنند، «ماساکو» در تریلر E3 2018 مثال بارز این ویژگی است.
مبارزه
یکی از چالشهای اصلی Ghost of Tsushima پیاده سازی تکنیکهای مخفیکاری و نینجا گونه در مبارزات جین است. بیشترین اطلاعات موجود در مبارزات، روی شمشیرزنی تمرکز دارد که یا به شکل تک به تک، یا مواجهه با دستههای کوچکی از دشمنان خواهد بود.
Tsushima با وجود پافشاری روی واقعگرایانه بود، مثل بازی Bushido Blade نیست که شبیه زندگی واقعی، یک ضربه شمشیر مساوی با مرگ باشد. به گفته زیمرمن این الگو از نظر تیم اصلاً جذاب به نظر نمیرسید. با این وجود باز هم بخشهایی از گیمپلی وجود دارد که جین میتواند با یک ضربه اعضای بدن دشمنانش را قطع کند. البته این طور به نظر میرسید که این حرکت بیشتر روی دشمنان معمولی تأثیرگذار است و حریفهای گردنکلفتتر پذیرای ضربات بیشتری خواهند بود.
در عین حال که ساکر پانچ از متخصصین هنرهای رزمی برای پیادهسازی مبارزات و انیمیشنهای بهتر حمله استفاده میکند، یک سری افکتها نیز به آن خواهد افزود که بافت سنتی تکنیکها حفظ شود. زیمرمن گفت: «جین در هنگام مبارزات قادر به انجام کارهایی است که هیچ سامورایی دیگری از پسش بر نمیآید. او حرکات چرخشی انجام میدهد که واقعاً باحال هستند، خیلی چشم نواز طراحی شدهاند، امکان ندارد بتوانید در (زندگی واقعی) آن را انجام دهید. حرکاتی نیز هستند که شاید در آینده برای بالانس بیشتر بازی ویرایش شوند. مناسبترین چیز برای هر دو دنیا را پیدا خواهیم کرد، تا Ghost of Tsushima در عین واقع گرایانه بود همچنان یک بازی ویدیویی مفرح باشد.»
مطابقت تاریخی
یکی از بحثهای جذابی که پس از تریلر E3 شکل گرفت، حول فلسفه ساکرپانچ برای خلق یک بازی تخیلی لذتبخش بر اساس واقعیتهای دراماتیک در زندگی واقعی بود. بار دیگر زیمرمن اطلاعات ارزشمندی را به اشتراک گذاشت. تیم ما از چیزی که تاریخنویسان گزارش دادهاند مطلع هستند، اما فقط به بخشی از آن وفادار خواهیم بود تا بتوانیم انتظارات از یک عنوان سامورایی که شبیه به فیلم و بازی باشد را برآورده سازیم. براساس زیمرمن:
ما از واقعیتهای تاریخی فاصله میگیریم و این کار را عمداً انجام خواهیم داد. حمایتهای زیادی را از سمت دوستانمان در سونی ژاپن و سونی آمریکا شاهد بودیم و همه مشاوران فرهنگی که در این پروسه به ما کمک میکنند، با این هدف گردآوری شدهاند تا تصادفاً از مسیر اصلی منحرف نشویم. قرار است بعضی موارد را به شکلی متفاوت پیاده کنیم و میخواهیم که آنها را به درستی و هوشمندانه انتخاب کرده باشیم.
او اضافه کرد:
اگر میدانید که سامورایی چه شکلی است، یا چگونه عمل کرده یا فکر میکند، ما همه آنها را به شما ارائه میدهیم. تفکر اکثر افراد از سامورایی مربوط به جنگجوهای صده 16، 17 و 18 میلادی است، سامورایی قرن 13امی از لحاظ تاریخی داستان کاملاً متفاوتی دارد. این که چگونه مبارزه میکردند و چه چیزی میپوشیدند برایتان غیرمنتظره خواهد بود. بنابراین ما مستقیماً به ساموراییهای دوران «کاماکورا» نخواهیم پرداخت، قضیه کمی متفاوت خواهد بود. زرهای که جین به تن کرده مربوط به صده 13 نیست بلکه کمی مدرنتر به نظر میرسد. راستش زرههای قرن سیزدهمی خیلی زشت بودند و مطمئناً با چیزی که انتظار دارید، تفاوت زیادی خواهند داشت. بنابراین خیلی حس خوبی به شما نمیدهند. ما میخواستیم مطمئن شویم چیزی که ارائه میدهیم با تخیلاتتان از یک سامورایی منطبق باشد.
گزینههای زبان
استفاده از زبان انگلیسی در تریلر E3 موجب شد بسیاری از بازیکنان نگران این باشند که بازی در انتقال هویت فرهنگیاش دچار مشکل شود. پس از آن تأیید شد برای بازیکنانی که دوست دارند بازی را با زبان ژاپنی و مغولی همراه با زیرنویس انگلیسی تجربه کنند این گزینه وجود خواهد داشت.
میزان سختی
با توجه به صحبتهای زیمرمن این طور به نظر میرسد که ساکر پانچ برای جذب طیفی گوناگونی از بازیکنان چندین درجه سختی برای بازی طراحی خواهد کرد. زیمرمن گفت:
چندین درجه سختی وجود دارد و این قضیه تا حدودی برای ما نسبت به دیگر بازیهایی ویدیویی مهمتر است، چون Ghost of Tsushima یک بازی جهان باز بوده و افراد مختلف به دلایل گوناگون آن را بازی میکنند. کسانی هستند که آن را زیبا میدانند و فقط میخواهند ببینند که به چه شکل است و بله، تجربه این افراد باید با کسی که به دنبال یک بازی مبارزهای با کاتانا است و چالش، انضباط، تمرین و ظرافت برایش حرف اول را میزند، متقاوت باشد. آنها چنین انتظاراتی از یک سامورایی دارند و بازی باید انتظارشان را به نحو احسن برآورده کند.
تاریخ انتشار
نه ساکر پانچ و نه سونی هنوز هیچ تاریخ انتشاری برای Ghost of Tsushima ارائه ندادند و فقط میدانیم که بازی در تاریخ نامشخصی برای پلی استیشن 4 منتشر خواهد شد.