از مهمترین چهرههای گیمینگ ژاپن میتوان به شینجی میکامی اشاره کرد. در این مقاله به بیوگرافی شینجی میکامی و بررسی بازی های شینجی میکامی میپردازیم. با ما باشید.
شینجی میکامی بازی ساز موفق ژاپنی در 11 آگوست 1965 در ایواکونی ژاپن متولد شد. او در شهر یاماگوچی واقع در جزیره هونشو دوران کودکی را از سر گذراند. شینجی همیشه میخواست که راننده ماشینهای فرمول یک شود اما از طرفی به ژانر وحشت و فیلمهای ترسناک مثل The Texas Chain Saw Massacre و The Evil Dead علاقهای وافر داشت. در دوران نوجوانی با کاراته و جیت کندو آشنا شد. او همچنین دارای مدرک کارشناسی ارشد در رشته بازرگانی از دانشگاه دوشیشای کیوتو است. در مقالهای که پیش رویتان هست قصد داریم به بیوگرافی شینجی میکامی بپردازیم و همچنین مروری بر بازی های شینجی میکامی این بازیساز بزرگ ژاپنی داشته باشیم. همراه پلازا بمانید.
در ادامه میتوانید به مصاحبه خوبی که با شینجی میکامی شده است دسترسی داشته باشید که ترجمه و زیرنویس ویدیو توسط سایت پلازا انجام گرفته است. در این فایل تصویری میتوانید به اطلاعات بسیار خوبی دسترسی داشته باشید که پیشنهاد میشود بعد از دیدن آن نظر خودرا باما در میان بگذارید.
در ویدیوی زیر مصاحبه با شینجی میکامی را تماشا کنید:
در ادامه میخوانید:
بیوگرافی شینجی میکامی
وقتی شینجی میکامی یک پسر بچه جوان بود، معلم مدرسه ابتداییش جلوی کلاس مینشست و با صدای بلند داستانهای ترسناک «یوتسا کایدن» را میخواند. قصه خوفناک از خیانت و انتقام از نوع ماورالطبیعی (که مسلماً منبع الهامی برای فیلمهای Ring و Grudge نیز بوده است) اولین تجربه میکامی از وحشت بود.
حدود 20 سال بعد به عنوان یکی از نخبگان شعبه اوزاکای کمپانی کپکام (Capcom) از شینجی میکامی خواسته شد که برای کنسول نوپای سونی یعنی پلی استیشن و کنسولهای سگا ساترن یک بازی ماجراجویی ترسناک بسازد. این بازی. این بازی به دنبال موفقیت یک عنوان پرطرفدار دیگر به نام بازی Sweet Home و به عنوان نسخه بازسازی شده آن ساخته میشد. بازی Sweet Home در مورد جویندگان گنجی بود که در قصری پر از روح به جست و جوی غنیمت میپردازند.
طبق اطلاعاتی که در زمینه بیوگرافی شینجی میکامی عرضه شد میتوان این شخصیت ژاپنی را یک فرد بی ترس دانست که در دنیای شخصی اش همین گونه بوده و کمترین گزینه هایی هستند که سبب ترس و وحشت او میشوند. در همین زمینه بسیاری از شخصیت و کاراکتر های ژاپنی اورا پدر خوانده ژانر وحشت و ترس میدانند که اگر دوست دارید اطلاعات بیشتری از این شخصیت بدست آورید باما همراه باشید.
شینجی میکامی با استفاده از همان بستر کلاسیک، جویندگان گنج را با تیم SWAT و اشباح را با هیولاها و زامبیها تعویض کرد. او با بهرهگیری از فیلمهای جورج ای رومرو، داستانی درگیرکننده از یک ویروس تخریبگر ساخت که توسط سازمانی به نام «Umbrella» و با اهدف شیطانی خلق شده و میتوانست انسانها را به گونه ای از سلاح بیولوژوکی و مردگان متحرک تبدیل کند که از گوشت زندهها تغذیه میکردند. نتیجه کار فروش چند میلیونی نخستین بازی Resident Evil و جرقه خوردن زیرژانر جدیدی از بازیهایی با سبک وحشت و بقا یا به اصطلاح Survival Horror بود. اگر بدنبال بهترین آثار شینجی میکامی هستید در ادامه میتوانید به بهترین محصولاتی که میکامی در آنها نقش داشته است دسترسی داشته باشید. همچنین میتوانید به اطلاعات مربوط به محصولات که در زمینه های مختلفی وجود داشته اند دسترسی داشته باشید.
در ادامه میتوانید به اخبار و اطلاعات مربوط به بهترین بازی ها شینجی میکامی دسترسی داشته باشید. از محبوب ترین بازی های این شخصیت میتوان به رزیدنت اویل اشاره داشت. از جمله ویژگیهایی که سبب شدند اولین بازی Resident Evil امضای خود را بر دنیای گیمینگ بگذارد مکانیزم کنترلی آن بود که به همراه منابع و آیتمهای محدود به شکل بنیادی خصیصههای اساسی این ژانر را تعریف کردند. بازیساز شینجی میکامی همچنین سبب شد کنسول پلی استیشن تبدیل به پرطرفدارترین کنسول گیمینگ دوره خود شود و به دنبال آن یکسری فیلم های شینجی میکامی (فیلم های رزیدنت اویل) نیز ساخته شدند.
پس از موفقیت نخستین بازی رزیدنت اویل که جزو بهترین بازی های شینجی میکامی است او ترفیع رتبه پیدا کرد و خود یک تهیه کننده شد. میکامی به عنوان تهیه کننده نظارت دقیقی بر ساخت دومین نسخه از بازی Resident Evil داشت. جا دارد اشاره کنیم که بازیساز شینجی میکامی در رابطه با این عنوان تمرکز اصلی تیم را بر روی «غیرعادی سازی امر عادی» گذاشت و از انگاره «مکان متروکه» جهت ایجاد ترس دوری کرد.
بازی Resident Evil 2 بیش از پنج میلیون نسخه در سراسر جهان فروش کرد و ژانر ترس و بقا را هرچه بیشتر در میان مخاطبان محبوب ساخت. پس از آن بود که نوبت به کار روی عناوین به یادماندنی دیگری به نام بازی Resident Evil 3: Nemesis و بازی Dino Crisis رسید؛ عناوینی که هر یک جزو دیگر بهترین بازی های شینجی میکامی هستند و در سال 1999 منتشر شدهاند. در توضیحات فوق به معروف ترین بازی های شینجی میکامی اشاره شد که در ادامه میتوانید سایز بازی هایی که این شخصیت در انها حضور داشته باشد را بشناسید.
در ادامه زندگینامه شینجی میکامی و حضور او در دنیای گیمینگ به تاسیس شعبه چهارم استودیو بازیسازی کپکام برمیخوریم که در سال 1999 اتفاق افتاد. شینجی میکامی به عنوان مدیر ارشد این استودیو گماشته شد و به عنوان سرپرست اجرایی عناوین مختلفی از جمله اولین نسخه از بازی Devil May Cry به فعالیت خود ادامه داد. در سال 2000 میکامی سرپرست تولید یک بازی رزیدنت اویل دیگر به نام Resident Evil – Code: Veronica شد که برای پلتفرم دریم کست (DreamCast) ساخته میشد. در همین سال بود که بازی Dino Crisis 2 نیز از میان بازی های شینجی میکامی منتشر شد و بیش از یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروش کرد.
اتفاق مهم دیگر در بیوگرافی شینجی میکامی و حضور او در دنیای گیمینگ اقدام به بازسازی بازی Resident Evil بود که در آن زمان شش سال از زمان ساخت نسخه اولیهاش گذشته بود و موفق شد بیش از یک میلیون نسخه فروش داشته باشد. مهمترین اتفاقی که در طی پنج سال پس از انتشار این بازی روی داد کار بر روی بازی Resident Evil 4 بود که سرپرستی آن ابتدا برعهده هیروشی شیباتا (Hiroshi Shibata) قرار گرفته بود و با جایگزین شدن شینجی میکامی یکسری اصلاحات عمده در آن ایجاد شد. اگر بخواهیم به موفق ترین بازی های شینجی میکامی اشاره ای داشته باشیم میتوان به بازی های رزیدنت اویل اشاره داشت که این بازی بدلیل وجود ویژگی مربوط به کنترل شخصیت توانست به امتیازات بالایی دست پیدا کند.
بازی Resident Evil 4 از بازی شینجی میکامی در سال 2005 منتشر شد و تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین عناوین دهه 2000 شد. این بازی ویدیویی به شکل همزمان تاثیری مستقیم بر روی دو ژانر متفاوت داشت که به ترتیب عبارتند از: ترس و بقا (Survival-horror) و شوتر سوم شخص (Third-person shooter). این بازی ویدیویی با المانهای جدیدی که در زمینه گیم پلی تعریف کرد سبب به وجود آوردن استانداردهای تازهای در عناوین پس از خود شد. از جمله عناوینی که بازی رزیدنت اویل 4 روی آنها تاثیر مستقیم گذاشت میتوان به سری بازی Dead Space، سری بازی Grand Theft Auto و سری بازی Ratchet & Clank اشاره کرد.
پس از موفقیت بازی Resident Evil 4 شینجی میکامی از استودیو 4 خارج شد و به استودیو Clover منتقل شد. او در این استودیو به همراه عده دیگری از خبرههای کمپانی کپ کام به انتشار یک بازی کمدی Beat em’ up به نام God Hand پرداخت. شینجی میکامی در سال 2006 یک استودیو تازه تاسیس کرد که Straight Story نام گرفت. او این استودیو به عنوان زیرشاخهای از کمپانی Platiunum Games سرپرستی کار روی یک بازی ویدیویی به نام Vanquish را برعهده گرفت که در سال 2010 منتشر شد. باتوجه به زندگی نامه شینجی میکامی میتوان گفت که این شخصیت از بهترین و محبوب ترین نفرات ژاپنی برای گیمرها بشمار رفته است که اگر بدنبال اطلاعات بیشتری از این شخص هستید باما همراه باشید.
بازی Vanquish که جزو بهترین بازی های شینجی میکامی است یک بازی تیراندازی سوم شخص است که به ویژه به واسطه مکانیزم کاور خود تاثیر زیادی روی عناوین اکشن پس از خود گذاشت. البته این بازی به واسطه مکانیزم Power-Slide خود نیز شناخته میشود که میتوان گفت نوآورانهترین مکانیزم این عنوان محسوب میشود. به واسطه این مکانیزم بود که عناوین شوتر قابلیتهای جدیدی را کسب کردند. از جمله بازیهایی از بازی Vanquish شینجی میکامی تاثیر گرفتند میتوان به عناوینی همچون بازی Bulletstorm، بازی Crysis 3 و بازی Killzone 3 اشاره کرد.
در ادامه بیوگرافی شینجی میکامی به تاسیس استودیو جدید او به نام تانگو (Tango) میخوریم که در آن کار بر روی پروژه جدیدش به نام بازی The Evil Within شروع شد. میکامی اعلام کرد که بازی The Evil Within آخرین عنوانی خواهد بود که او کارگردانی آن را برعهده خواهد گرفت. این بازی در اکتبر 2014 و توسط کمپانی Bethesda برای پلتفرمهای Xbox 360، PS3، PC، PS4 و Xbox One منتشر شد. در سال 2019 و در مراسم E3 اعلام شد که کمپانی شینجی میکامی در حال کار بر روی یک پروژه جدید به نام بازی Ghostwire: Tokyo است. در ادامه زندگی نامه شینجی میکامی یکی از مصاحبههای قدیمی این بازیساز منحصربهفرد را با مجله گاردین (The Guardian) مورد بررسی قرار خواهیم داد. با این مصاحبه که در مورد شینجی میکامی است همراه پلازا بمانید.
مصاحبه شینجی میکامی با مجله گاردین
شینجی میکامی طی صحبتهایش در اتاق کنفرانس دفتر جدیدش در توکیو گفت: «طراحی بازیهای ویدیویی از زمان Resident Evil خیلی تغییر کرده است». او 50 سال را رد کرده اما این سن و سال اصلاً در ظاهرش مشخص نیست. با کلاه لبهدار ساده و تی شرت مارک پولویش، تیپ و قیافه یک پسر جوان اما متفکر را دارد. از قرار معلوم در مصاحبهها خیلی شخص پرحرفی نیست، اما از آنجایی که پروسه ساخت بازی تقریباً تکمیل شده بود، برای صحبت آماده و خوش برخورد به نظر میرسید. او ادامه داد:
در دهه نود کمتر پیش میآمد که بازیها قابلیت حرکت دوربین داشته باشند، اما اکنون بازیکنان میتوانند هم شخصیت و هم دوربین بازی را تکان دهند؛ به این ترتیب باید خودمان را با نیاز آنها سازگار کنیم. در ضمن ضرباهنگ و سرعت حرکت شخصیتها اکنون تندتر است و کات سینها باید به شکلی یکپارچه در بین بازی قرار بگیرند تا چه از لحاظ گرافیک و چه از لحاظ اکشن خللی در روند بازی ایجاد نکنند. باید همه این موارد را در حین ساخت The Evil Within مد نظر قرار میدادیم.
اتمسفر بازی بدون هیچ کم و کاستی برای یک وحشت و بقا فراهم شده است. کارآگاه درب و داغانی به اسم «سباسیتن کاستلانوس» طی مأموریتی به یک آسایشگاه روانی متروکه فرستاده میشود که در آن نیروهای پلیس توسط قدرتی ناشناخته قتل عام شدهاند. در نهایت کاستلانوس حین پردهبرداری از آزمایشهای بیمارگونه روی انسانها به قصر گاتیک یک دانشمند جوان به اسم «روویک» میرسد و در ذهن بیمار او گرفتار میشود.
از شینجی میکامی در مورد رویکردش نسبت به طراحی بازیهای ژانر وحشت پرسیده شد. برای مثال شخصیتهایش همیشه قدرتمند اما در عین حال آسیبپذیر هستند. آنها شبیه «Serious Sam» نیستند که به اندازه قتل عام یک ارتش همراهشان مهمات داشته باشند، اغلب سردرگم و وحشتزده به نظر میرسند و در جیبشان یکی دو فشنگ بیشتر نیست. میکامی در پاسخ گفت:
من از شخصیتهای آسیبپذیر که همچون یک انسان معمولی باشند خوشم میآید. تجربه وحشت هنگامی تأثیر گذار است که بازیکن مطمئن نباشد، شخصیتش میماند یا میمیرد (اتمسفر بقا و مرگ باید در بازی حکم فرما باشد). اگر موقعیتی وجود داشته باشد که 100 درصد مطمئن نیستید باید از دشمن دوری کرده یا با او درگیر شوید، اگر حس میکنید شاید شانسی برای موفقیتتان وجود داشته باشد، اینجاست که به ژانر وحشت رسیدهاید. خلق چنین موقعیتی حیاتی است. دوست ندارم فقط در جایی ساکن بایستم و به چندین خروار دشمن شلیک کنم: بمیر! بمیر! بمیر! نه؛ من انرژی این کار را ندارم.
در عوض میکامی درک درستی از ترسیم و نمادگرایی وحشت دارد: استفاده از موسیقی کلاسیک آرامشبخش در لحظات به شدت ملتهب، شیوهای که دشمنان عمیقترین وحشتهای ما از مرگ و ناشناختهها را برمیانگیزند. آیا او دانشجوی روان شناسی است؟ او گفت:
در روزهای اول، زمانی که اولین Resident Evil را میساختم، سه ماه را صرف مطالعه روانشناختی وحشت کردم؛ اما در نهایت متوجه شدم که ترس چیزی غریزی است (چیزی که تنها من را میترساند به هر تئوری ترسناکی ارجعیت دارد). در Resident Evil ما سراغ انسانها و دشمنانی با فرم انسانی رفتیم، چون آدمها جذابیت بیشتری دارند و انسانها از یکدیگر بیشتر از موجودات ناشناختهای که به خاطرشان نمیآورند، میترسند. The Evil Within هم به همین گونه است.
با وجود معماری گاتیک، هیولاهای پرداخته شده، منابع محدود و سکانسهای شوکه کننده، بازی های شینجی میکامی همیشه به خاطر یک چیز دیگر شناخته میشوند: شخصیتهای مونث چند لایه و قدرتمند. شیرزنانی چون «جیل ولنتاین» و «کلیر ردفیلد» دوش به دوش همتاهای مردشان در بازیهای Resident Evil میجنگند، لباس رزم به تن میکنند و کم پیش میآید که به جذبه جنسیشان متکی باشند. این چیزی است که میکامی وسواس خاصی رویش دارند.
نمیدانم روی شخصیتهای زن تأکید زیادی داشتم یا خیر، اما هنگامی که آنها را معرفی کردم، هرگز با نگاه جنسی نبوده است. در بعضی بازیها، آنها شخصیتهای فرعی و کمعمق با ظواهری مبتذل و احمقانه هستند. من از این نگاه واضح ابزاری اجتناب کردم، شخصیتهای زنی که متکی به مردها یا موقعیتهای مختلف هستند را دوست ندارم. من زنها را به این شکل ترسیم نمیکنم. در عوض شخصیتهای زنی میسازم که همراه با پیشرفت در طول بازی به استقلال خودشان پی ببرند یا خودشان از این استقلال مطلع باشند و این ویژگیشان در چالشهای مختلف در معرض آزمایش قرار بگیرد.
او در ادامه صحبتهایش اضافه کرد:
اگر یک شخصیت زن را نسبت به بقیه کمتر دوست داشته باشم، آن شخصیت «ربکا چمبرز» خواهد بود. او متکی است و هیچ استقلالی ندارد. دلم نمیخواست که او را وارد سری کنم، اما به هر دلیل اعضای تیم چنین شخصیتی را درون بازی میخواستند. مطمئنم برایش منظوری داشتند و در ژاپن شخصیت خیلی هم پرطرفدار شد (این جمله را با تمسخری آمیخته با افسوس گفت).
این مصاحبه مربوط به 4 سال پیش بوده و تاکنون دو بازی از The Evil Within ساخته شده است. این که بازی بعد میکامی و استودیش یعنی Tango Gameworks چه چیزی خواهد بود، هنوز معلوم نیست اما قسمت سوم The Evil Within محتملترین گزینه به نظر میرسد. البته میکامی در هر ژانری دستی بر آستین دارد. از Resident Evil او مسئولیت کارگردانی یا مدیریت تولید عناوینی مثل Devil May Cry ،Vanquish ،Killer 7 و Viewtiful Joe را برعهده داشته است.
با وجود همه اینها از او بیشتر به عنوان یک کارگردان بازیساز کارکشته یاد میشود. او در استودیو روی کار پرسنل نظارت میکند و با دیگر مشاوران استودیو به مشورت میپردازد. با این که وحشت یک المان کاملاً سلیقهای است، به نظر میرسد که همچنان باید با همکارانش مشارکت داشته باشد و نظراتشان را در کارهایش دخیل کند. او گفت:
همیشه پذیرای نیروی جدید هستم. اگر با حال و هوای بازی جور باشند، اکثر ایدههای جدید را میپذیرم.
سپس به مترجمش چیزی گفت که هر دو خندیدند. میکامی اضافه کرد که اگر قرار باشد قسمت جدید The Evil Within را بسازد، هر ایدهای را میپذیرد.
شینجی میکامی با این که خسته و آشفته به نظر میرسید، در مورد پروسه تولید و وحشت با اشتیاق و هیجان سخن میگفت. او در مورد تأثیراتی که فیلمهای Hellraiser روی او و ایکومی ناکامورا، طراحی ارشد هنریش داشت، صحبت کرد. در عین خستگی چشمانش همچنان درخشش داشت؛ آتشی که یوتسویا کایدن چند سال پیش در او روشن کرده بود همچنان شعلهور بود. وقتی میکامی بازی میسازد، میدانیم که خواهیم ترسید چون همیشه پای وحشت و بقا در میان است.
سخن پایانی
در مقالهای که خواندید کارنامه کاری شینجی میکامی را مورد بررسی قرار دادیم. اگر بخواهیم به شکل کلی در مورد شینجی میکامی و بیوگرافی شینجی میکامی نظر دهیم میتوانیم اذعان کنیم که این بازیساز بزرگ به واسطه شخصیت منحصربهفرد خود و قابلیتهای ویژهاش به خلق دنیاهایی پرداخته است که برای مدتها صنعت گیمینگ را تحت تاثیر قرار خواهد داد. بازی های شینجی میکامی هر یک به نوبه خود به شیوهای به ویژه ژانر ترس و بقا (Survival-horror) و تیراندازی سوم شخص (Third-person shooter) را ایجاد و تحت تاثیر قرار دادهاند و سبب به وجود آمدن موج جدیدی از عناوین خلاقانه شدهاند. امیدواریم با خواندن مقالهمان و دیدن تصاویر شینجی میکامی و همچنین خواندن بیوگرافی او و نهایتا مطالعه مصاحبهاش با مجله گاردین اطلاعات کافی را در رابطه با این بازیساز بزرگ به دست آورده باشید. مقاله ای با عنوان زندگینامه شینجی میکامی به پایان رسید که میتوانید نظر خودرا در این خصوص باما در میان بگذارید.
نظر شما در رابطه با شینجی میکامی چیست؟ آیا به بازی های شینجی میکامی علاقه دارید؟ نظرات خود را در رابطه با بیوگرافی شینجی میکامی و بازیهای او با ما در میان بگذارید.