با نزدیک شدن به تاریخ انتشار Red Dead Redemption 2 از بیشتر ویژگیهای آشنای بازی مطلع شدهایم. در ادامه هشت المان مهم RDR2 که از عناوین گذشته راکستار بهره گرفتهاند را مورد بررسی قرار خواهیم داد.
بازی Red Dead Redemption 2 را میتوان جسورانهترین بازی راکستار (Rockstar) تا به امروز دانست. با حدود 20 سال تجربه و تقریباً 30 بازی مختلف، شکی نیست که این استودیو از یک تاریخچه غنی برای ساخت بازیهای بزرگ بهره میبرد. هشت استودیوی راکستار در سرتاسر جهان، هشت قطعه از بازیهای مختلف را کنار هم جمع و جور کردهاند تا شاهکاری به اسم Red Dead Redemption 2 بسازند.
برای مثال اخیراً در Red Dead Redemption 2 مکانیکهای نوار سلامتی جسمانی برگرفته از Grand Theft Auto: San Andreas رونمایی شد. این سیستم طوری گسترش یافته که از بهداشت شخصیتتان تأثیر میگیرد. سیستم حمل سلاح RDR2 از بازی Max Payne 3 شبیهسازی شده است؛ به این ترتیب که شخصیت شما اجازه دارد تا جایی که از لحاظ فیزیکی میتواند و غلافش کفاف میدهد، هفتتیر و تفنگ حمل کند. این بازی پرزق و برق حتی سیستم تعامل با NPCهای Bully را بهبود بخشیده و اکنون قادر هستید براساس موقعیتهای مختلف، به مردم با روشهای گوناگون عکسالعمل نشان دهید. با المانهای مختلفی که برای این ماجراجویی جهان-باز در نظرگرفته شده، این طور به نظر میرسد که بازی حاصل تمام چیزهایی خواهد بود که راکستار طی سالهای مختلف فرا گرفته است. در این مطلب هشت تا از بزرگترین بازیهای 15 سال پیش راکستار، که روی Red Dead Redemption 2 تأثیرگذار بودهاند را بررسی خواهیم کرد.
Red Dead Redemption 2 در تاریخ 26 اکتبر (4 آبان) برای کنسولهای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان منتشر خواهد شد. پیش فروش بازی هم اکنون در بسیاری از خرده فروشیهای آنلاین در دسترس است و محتواهای اضافه زیادی برای پلتفرمهای خاص و DLCهایی با انحصار زمانی برای بازی در نظر گرفته شدهاند. اگر شما هم در مورد ویژگیهای جدید بازی کنجکاوید، به تمام مواردی که جمعآوری کردهایم و جزئیات جذاب RDR2 نگاهی بیاندازید.
آنچه در این مقاله میخوانید:
نگاهی به Red Dead Redemption 2
(Grand Theft Auto: San Andreas (2004: سلامت جسمانی
در سال 2004 بازی Grand Theft Auto: San Andreas بزرگترین عنوان منتشر شده از راکستار بود. علاوه بر نقشهای عظیم با سه شهر مختلف، San Andreas به شما اجازه میداد که بدن «سی جی» را با شیوه بازی کردنتان تغییر دهید. برای مثل اگر 5 پرس استیک را در «برگر شات» شخم میزدید، سی جی اضافه وزن پیدا میکرد. برعکس اگر غذاهای سالم میخوردید و یک نوک پا به باشگاه بدنسازی میرفتید، بدن سی جی پف میکرد و عضلانی میشد. خب شکی نیست که سی جی روی فرم از احترام بالاتری برخوردار بود و جذابیت بیشتری داشت، در حالی که سی جی تپل از شانس کمتری برای ارتباط با خانمها برخوردار بود.
هر چند که این مکانیک منحصر بفردی به نظر میرسید، اما راکستار در هیچ یک از بازیهای بعدیش از آن استفاده نکرد؛ تا این که Red Dead Redemption 2 معرفی شد! «آرتور مورگان» همانند سی جی بسته به طریقه بازی شما تغییر و تکامل مییابد. اگر دستی به سر و رویش نکشید، به مرور زمان مو و ریشش رشد میکند. حتی میتوانید موهایش را با روغن به عقب بچسبانید تا ظاهری خوشتیپتر داشته باشد. اگر پرخوری کنید، آرتور چاق میشود و حتی پس از تماشای هیکلش در آینه غر میزند. از طرفی اگر هفتهای یکی دو بار حمام نکند، بدنش بوی بد میگیرد. NPCها و اعضای باند تبهکار بسته به بهداشت و نظافت شخصی آرتور با روشهای مختلف با او برخورد میکنند و حتی ممکن است به او بگویند تا هر چه زودتر خودش را بشورد.
(The Warriors (2005: مبارزه تن به تن
The Warrior در زمره به یادماندیترین عناوین راکستار قرار میگیرد؛ چون برخلاف همیشه، به عنوان یک بازی اقتباسی از فیلم از کیفیت بالایی برخوردار بود. بازی به طرز شگفتانگیزی طراحی شد و استایل فیلم اصلی را به یک دنیای سندباکس کوچک منتقل کرد. علاوه بر این با پرداخت کافی به پس زمینه به شخصیتهایش داستان فیلم را گسترش داد. با این همه مهمترین ویژگی The Warriors در مبارزات تن به تنش بود که برا اساس «بیت ام آپهای 2 بعدی» کلاسیک طراحی شده بودند. در عین حال که این مکانیک در Bully گسترش یافت، The Warrior را میتوان اولین تلاش راکستار برای ساخت مبارزات تن به تن دانست.
دیگر بازیهای راکستار هم از مبارزات تن به تن یا اصطلاحاً Melee استفاده میکردند، اما هیچ یک به شسته رفتگی The Warrior یا Bully نبودند. این طور به نظر میرسد که Red Dead Redemption 2 قصد دارد تا مکانیک Melee را بازگرداند. مورگان میتواند از مشتهای دشمن جاخالی دهد، لگد بزند یا حتی دشمنان را گیج کرده و پرتابشان کند. برای هر ضربه از افکتهای صوتی خوبی استفاده شده، به این ترتیب با خشونتی فراتر از سطح The Warriors روبرو خواهیم بود.
(Bully (2006: تعامل با NPC
Bully در مقایسه با بازیهای جهان باز گذشته راکستار ظاهر منحصر بفردی داشت. بازی تجربهای خودمانیتر بود: «بالوورث آکادمی» از یک شهر خیلی کوچکتر به نظر میرسید، خبر از هیچ سلاحی نبود و حتی اگر دانشآموز خوبی بودید، بیشتر وقتتان را در کلاس درس میگذراندید. اما با این که وسعت بازی در مقایسه با GTA بسیار کوچکتر بود به ساختار کلی خدشهای وارد نمیکرد: Bully برای خودش به یک منبع تأثیرگذار تبدیل شد. شیوه ارتباط با NPCها یکی از ویژگیهای جالب بازی است. میتوانید به روش مثبت یا منفی با آنها خوش و بش کنید، با صحبت کردن از دردسر بگریزید و حتی از کسی که اذیتش کردید، عذرخواهی کنید. این مکانیک شاید به آن شکلی که باید، ترسیم نشده اما به شما اجازه میداد با روشهای منحصربفرد به موقعیتهای اجتماعی عکسالعمل نشان دهید.
راکستار در Red Dead Redemption دوباره از این مکانیک استفاده کرد و تنها با فشار یک دکمه «جان» لبه کلاهش را برای مردم اطرافش پایین میآورد. اما در Red Dead Redemption 2 این مکانیک بسیار گستردهتر شده است. اگر یک NPC را بدون در دست داشتن سلاحتان مورد هدف قرار دهید، کلی گزینه برای تعاملات اجتماعی خواهید داشت. شما میتوانید با یک NPC احوالپرسی کنید، یا حتی با تهدید به او دستبرد بزنید. آرتور نیز براساس عکسالعمل آنها، میتواند مکالمه را ادامه داده یا دم اسبش را کج کند و راهش را برود. این ویژگی یک لایه پیچیدهتر به دنیای بازی اضافه میکند. NPCها نیز طیف وسیعتری از رفتار را در مقابل شما خواهند داشت (میتوانند به سادگی مطیع شما باشند یا به سمتتان تیراندازی کنند) و میتوانید هر جور که صلاح میدانید به آنها عکسالعمل نشان دهید.
(Grand Theft Auto IV (2008: فضاسازی واقعگرایانه
بازی GTA IV تا حدودی از عناوین گذشته فرنچایز فاصله داشت. بسیاری از ویژگیهای San Andreas و Bully ناپدید و اتمسفر اغراقآمیز با حس و حالی واقعگرایانهتر جایگزین شد. دیگر خبری از پرواز با هواپیما و جت پک و فرهنگ نوستالژیک دهه هشتادی Vice City نبود. در عین حال که بسیاری از بازیکنان به خاطر از دست دادن این ویژگی چندان خرسند نبودند، راکستار آن را با چیزی پراهمیتتر جایگزین کرد: اتمسفر بالا و واقعگرایانه شهری. «لیبرتی سیتی» حس و حال یک شهر واقعی را داشت. با دنبال کردن NPCها میدید که هر کدام کار و زندگی خودشان را دارند. «نیکو» نیز میتوانست با شخصیتهای اصلی بازی دوست شود و با آنها به گردش برود. از GTA IV به بعد راکستار به خلق تجربهای واقعگرایانه و اتمسفریکتر رو آورد. ترسیم واقعگرایانه GTA IV از ژانر جهان باز تقریباً در تمام بازیهای بعدی راکستار مشاهده میشود و قرار است در Red Dead Redemption 2 به کمال برسد.
(L.A. Noire (2011: تعامل با محیط
بازی L.A. Noire یک بازی غیرمعمول از کمپانی راکستار و سازندهاش یعنی استودیوی تیم باندی (Team Bondi) به نظر میرسید. اکشن در خلال ضرباهنگ پایین بازی کمرنگ شد و نیازمند مکاشفه و جست و جوی بیشتر صحنه جرم، جمعآوری شواهد و بازجویی از شاهدین بود. اگر به جزئیات جانبی توجه نمیکردید، کل پرونده را به گند میکشیدید و مجرم اصلی به سادگی فرار میکرد، اما داستان بدون کوچکترین تغییری ادامه مییافت. بسیاری از بازی خوششان نیامد، اما تا به امروز کمتر عنوانی نظیرش وجود دارد.
یکی از مکانیکهای کلیدی L.A. Noire مهارت بررسی و کنترل اشیاء پیدا شده در محیط به منظور جمعبندی و نتیجهگیری اتفاقات بود. L.A. Noir اولین عنوانی نبود که این کار را انجام میداد و مطمئناً آخرینش هم نیست، اما تنها بازی راکستار است که اجازه میداد با محیط اطراف و جزئیاتش تعامل داشته باشید. Red Dead Redemption 2 چیز مشابهی را مد نظر دارد. شاید پروندهای را حل نکنید، اما آرتور مورگان میتواند همانند L.A. Noir اشیاء مختلف را از روی زمین بردارد و مورد بررسی قرار دهد. تصور کنید به جای جست و جو در غرب وحشی، درگیر بررسی تصاویر و یادداشتهای باقی مانده از ساکنین قبلی یک منطقه شوید. حتی میتوانید زیر و بم اسلحههای خودتان و آیتمهای مغازه را حسابی چک کنید.
(Max Payne 3 (2012: تیراندازی و مدیریت سلاح
بازی Max Payne 3 یک بازی فوقالعاده است. در عین حال که نمیشود آن را واقعگرایانه دانست (در همان اوایل بازی از یک هلیکوپتر آویزان میشوید و به راکتهای معلق در هوا شلیک میکنید) مکانیکهای پویایش از شگفتانگیزترین چیزهای خلق شده توسط راکستار هستند. اگر به سر «مکس» تیر بخورد، او بیمعطلی جانش را از دست خواهد داد؛ حتی در درجات سختی آسان! اما ویژگی مثالزدنی Max Payne 3 طریقه مدیریت سلاحهای بازی بود. مکس میتوانست تا جایی که دستش و غلافش جا دارد اسلحه حمل کند. چنین چیزی به این معنا بود که شما میتوانستید از کلت کمری استفاده کنید و در عین حال یک تفنگ سنگین داشته باشید. مکس در یک دست هفتتیر میگرفت و با دست دیگرش شاتگان حمل میکرد. اگر میخواستید به شکل همزمان از دو سلاح تک دستی استفاده کنید، مکس شاتگانش را روی زمین میانداخت و کلت دیگرش را از غلاف بیرون میآورد. حتی انیمیشن خشابگذاری بسته به سلاح در دست مکس متفاوت بود.
این مکانیکها در Red Dead Redemption 2 باز میگردند. هر سلاحی که آرتور حمل میکند در روی بدنش نمایش داده میشود. به این ترتیب میتوانید تنها تعداد محدودی سلاح به میدان نبرد ببرید. باقی متعلقات داخل خورجین اسبتان ذخیره خواهند شد. مدیریت سلاح تنها چیزی نیست که بازی از Max Payne 3 قرض گرفته است. در پایان هر تیراندازی Max Payne، با یک دوربین اسلوموشن سینمایی روبرو میشدید. اگر با این جور ژانگولر بازیها کیف میکردید، پس با خبر بازگشتشان در Red Dead Redemption 2 خوشحال خواهید شد، مخصوصاً که براساس درجه اخلاقیات شما تغییر خواهند کرد. اگر یک کابوی خوب باشید، دوربین سینمایی قالبی قهرمانانه دارد (اما اگر شخصیتی شرور باشید، خونین و وحشتناک نمایش داده میشود).
(Grand Theft Auto V (2013: تمرین مهارتها و دوربین اول شخص
شکی نیست که Red Dead Redemption 2 بسیاری از مکانیکهای Grand Theft Auto V را گسترش میدهد. یکی از بهترین مثالها سطح توانایی شخصیتها است. حین این که GTA V بازی میکردید، سطح قابلیتهای «ترور»، «مایکل» و «فرانکلین» با روشهای منطقی افزایش مییافت. اگر خیلی شنا میکردند، استقامت ریههایشان بیشتر میشد، اگر دائم رانندگی میکردند، دست فرمانشان پیشرفت میکرد و موارد دیگر، Red Dead Redemption 2 همین رویکرد را نسبت به آرتور مورگان دارد؛ او هرچقدر که بیشتر بدود، استقامت بیشتری خواهد داشت و هرچقدر بیشتر با اسلحهاش شلیک کند، قابلیتهای تیراندازیش افزایش خواهند یافت.
همچنین GTA V اولین بازی راکستار بود (البته اگر Midnight Club را حساب نکنید) که از زاویه دوربین اول شخص پشتیبانی میکرد. این ویژگی یک تجربه کاملاً متفاوت از GTA به بازیکنان ارائه میداد و ظاهراً در Red Dead Redemption 2 نیز باز خواهد گشت. اگر دوست داشته باشید میتوانید تمام بازی را از ابتدا تا انتها به شکل اول شخص تجربه کنید. حتی این دسترسی را خواهید داشت که تنظیمات دوربین اول شخص را به میل و سلیقه خودتان تغییر دهید. فقط یادتان باشد، چون آرتور را نمیبینید، دلیل نمیشود هر از گاهی دوش نگیرد.
(Grand Theft Auto Online (2013: گوناگونی و مقیاس چند نفره
Grand Theft Auto Online یک غول دیگر از بازیهای مختلف راکستار است. در عین حال که بسیاری از بازیهایش حالت چندنفره دارند، GTA Online از تمامی عناوین گذشته این استودیو به مراتب بزرگتر و عمیقتر است. این بخش بر اساس ساختار جهانباز و چندنفره Red Dead Redemption ساخته شد. بازیکنان میتوانند ملک بخرند و گاراژ خانهشان را از اتومبیلهای خفن و اسپرت پر کنند یا حتی کسب و کار خودشان را راه بیاندازند. همچنین کلی مأموریت همکاری و رقابتی برای مشارکت وجود دارد.
تا به امروز راکستار همچنان آپدیتهای رایگانی برای GTA Online منتشر میکند و بازی به یک منبع نامتناهی درآمد برای استودیو تبدیل شده است. هنوز چیز زیادی در مورد محتوای Red Dead Redemption 2 نمیدانیم اما ظاهراً براساس ساختار GTA Online بنا خواهد شد. شما بار دیگر به عنوان یک کابوی (مرد یا زن) در دنیایی عظیم به جست و جو و گشت و گذار میپردازید و در انواع مأموریتها و حالتهای رقابتی شرکت میکنید. برخلاف GTA Online، ضرباهنگ پایینتر Red Dead Redemption 2 باعث شکلگیری اتمسفری صمیمیتر خواهد شد. به علاوه، این طور به نظر میرسد که طرفداران GTA Online رابطه خوبی با Red Dead Online داشته باشند. لازم به ذکر است که همانند GTA Online محتوای بخش چند نفره تا چند هفته اول انتشار Red Dead Redemption 2 در دسترس نخواهد بود.
کلام آخر
شما چه ویژگی جذابی در Red Dead Redemption 2 پیدا کردید که المانهایش را از بازیهای گذشته راکستار گرفته باشد؟ نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.