همان طور که هیچ بازی بدی خالی از نقاط قوت نیست، هیچ عنوان خوب بی نقصی وجود ندارد. در ادامه 10 تا از مشکلات بازیهای بزرگ در سال 2018 را با یکدیگر مرور خواهیم کرد.
شاید حدود یک سال و نیمی طول کشید تا بالاخره برای پلتفرمهای نسل حاضر چند تا بازی درست و حسابی تولید شود، اما باید گفت بعضی از این عناوین نه تنها بهترین بازیهای دهه اخیر بلکه در زمره بهترینهای تاریخ صنعت بازیسازی قرار گرفتند. God of War بدون شک یکی از بهترین انحصاریهای PS4 است، Dragon Ball FighterZ توانست انیمیشن مبارزهای را به شکل جدیدی ترسیم کند، Monster Hunter World بالاخره پای این فرنچایز را به غرب هم باز کرد و همه اینها نشان دهنده ایناند که 2018 سال پرباری بود (البته فقط برای بازی). اما با همه این خوبیها ضعفهایی احساس میشد.
حتی ماجراجویی دوست داشتنی کریتوس کچلمان هم بیعیب نیست و از مشکلات Far Cry 5 و Sea of Thieves نیز نمیتوان گذشت. مایکروسافت از سال 2013 به بعد خیلی خوش ندرخشید، حتی انحصاریهای اخیرش هم خیلی چشمگیر نبودند و نتوانستند در خاطر بازیکنان چندان باقی بمانند. در مجموع ما همچنان دنبال بازیهای فوقالعاده هستیم. بسیاری از عناوینی که در ادامه میبینید شاید به انتظارات ما نزدیک شده باشند (و به فروش مناسبی هم دست یافتند که ساخت دنبالهشان را تضمین میکند) اما هرگز بدون ایرادات غیرقابل چشم پوشی نبودند. پس بد نیست کمی این ایراداتشان را پررنگتر کنیم. با ما همراه باشید:
مروری بر 10 بخش ناامید کننده بهترین بازی های ویدئویی 2018
10- نبودن یک «تیم پویا» (Octopath Traveller)
در مورد بازی میگفتند که بازگشت به ریشه نقش آفرینیهای ژاپنی کلاسیک است. ما هم گفتیم: «چه چیز بهتر از این، برای رسیدنش لحظه شماری میکنیم.»
پس از عرضه Octopath Traveller بازی به تمام وعدههایش عمل کرد و در مبارزات، طراحی هنری، روند داستانی و فصل افتتاحیه هر 8 قهرمان کم نگذاشت؛ با این وجود، چنین ساختاری به هیچ وجه به شکل یک ماجراجویی گروهی روایت نمیشد. در عوض شخصیتها به طرز عجیب و غریبی، به یکدیگر برخورد میکنند، شما برای تعامل با آنها رویشان کلیک میکنید و پس از یک فلشبک و روایت داستان اصلیشان، آنها جزوی از گروه شما هستند، به همین سادگی. همین پروسه را باید برای گردآوری تمام گروه انجام میدهید و با وجود این که همگی آنها به شکل یک واحد حرکت میکنند، داستان به شکل چندین سری از قطعههای مجزا (برای هر کدام از اعضا) روایت میشود و در بین سفر یا حرکت به نقطهای خاص هرگز خبری از شوخی و صحبت بین اعضای گروه نیست.
هر از گاهی گزینه صحبت با تیم در دسترس قرار میگیرد و با فشار دکمهای خاص به یک کات سین منتقل میشوید که یک یا دو شخصیت در اتاق تاریک و مجزا در حال گفت و گو با یکدیگر هستند. اما راهی وجود ندارد که بازیکنان نظر خودشان را در آنها اعمال کنند و این موارد روی پیشرفت کلی هیچ تأثیری نمیگذارد. در این کات سینها حتی اعضای گروه نمایش داده نمیشوند و هنگامی که در یک زمان با چندین نفر بازی میکنید، مواردی مثل نفوذ مخفیانه به یک قصر یا «تنها نجات دهنده دهکده» دیگر معنایی ندارد.
9- کوئستهای توخالی (Sea of Thieves)
Sea of Thieves بازی مورد انتظاری بود که Rare برنامه داشت برایمان بسازد (استودیویی که عناوینی مثل Donkey Kong Country، Perfect Dark و GoldenEye را در کارنامهاش دارد)، اما مشکل این جا بود که این استودیو نتوانست بلند پروازیهای جاهطلبانهاش را با یک گیمپلی که ارزش بازی کردن داشته باشد متعادل کند.
Sea of Thieves برای 20 دقیقه ابتدایی به شدت شگفت انگیز است. شما با گروهی از دوستان همکاری میکنید یا با بازیکنان آنلاین به رقابت میپردازید، از کشتی رانی لذت میبرید، به اسکلتها تیر میزنید و با کشتیهای دیگر میجنگید… و ناگهان همان چیز اجتناب ناپذیر اتفاق میافتد:
«خب هر چه کیف کردیم بس است، الان چه کار باید بکنیم؟»
Sea of Thieves در ارائه یک جواب سرراست وا میماند. طراحی کوئستهای بازی اساساً بر منوال پیدا کردن یک آیتم خاص یا دریانوردی به یک مکان و کشتن هدف قبل از باگشت مجدد است که اولی باعث میشود دیگر بازیکنان کلی از خرت و پرتهایتان را بدزدند و دومی مجبورتان میکند تا از کمی درگیری لذت ببرید. Rare سعی داشت این ویژگیها را با بستههای DLC کمی سروسامان دهد اما حتی آنها هم نتوانستند که Sea of Thieves را از منجلابی که درونش گیر کرده نجات دهند.
8- کنترل اعصاب خردکن ضربههای قدرتی و شگردی (Mario Tennis Aces)
Mario Tennis Aces بدون شک بازگشتی افتخارآمیز از بازیهای آرکید تنیس بود، با این حال بازی یک اشتباه بزرگ مرتکب شد، دکمه ضربههای قدرتی و بازگشت دهنده یکی هستند. چنین چیزی باعث میشود که شخصیت شما در یک گوشه مثل مجسمه ثابت بیاستد و در جای خودش زور دهد تا خیر سرش برای یک ضربه قدرتی انرژی پر کند، در حالی که تنها کاری که شما از او میخواهید این است که توپ را بازگرداند. حتی اگر این کار را چند میلی ثانیه زودتر انجام دهید باز این اتفاق میافتد و مشکل این جا است که در هر نوع از بازی هم جریان دارد و باعث میشود بسیاری از بازیکنان همزمان بیخیال ادامه آن شوند.
یکی دیگر از موارد روی اعصاب استفاده از فشار دوباره دکمه ضربه است که باعث میشود در یک انیمیشن ضربه شگردی گیر کنید که گاهی اوقات نیازمند ایستادن در مکانی خاص است و به جای بازگرداندن توپ به این منجر میشود که شخصیتتان قدمزنان و رقصان از آن فاصله بگیرد. در نتیجه اگر دکمه را زود فشار دهید در یک جا ثابت میایستید و اگر دو بار فشارش دهید اوضاعتان خرابتر هم میشود. این طور به نظر میرسد که خود بازی سعی دارد شما را از یک تجربه سرراست جدا کند. هنگام بازی کردن Mario Tennis Aces دقیقاً حس بازی سنگ، کاغذ، قیچی را دارید و نمیدانید که فشار دکمهتان به ضربه قدرتی منجر میشود، جایگیری بازیکنان را تغییر میدهد یا به سادگی توپ را باز میگرداند. این جابجایی در دکمه باعث میشوند که به مضحکترین شکل ممکن بازی را ببازید.
7- حالت co-op بازی را خراب میکند (Kirby Star Allies)
Kirby هرگز به این هدف ساخته نشد تا یک بازی خانوادگی یا ماجراجویی 4 نفره باشد. با این حال به منظور اضافه کردن یک مکانیک به درد بخور، دقیقاً به همین بلا دچار میشود. اساس گیمپلی Kirby هنوز هم مثل همیشه لذتبخش است: قورت دادن دشمنان، دزدیدن مهارتهایش و پرت کردنشان به سمت دشمنان دیگر، اما هنگامی که بازیکنان بیشتری را در آن شرکت دهید، طعم و مزهاش را از دست میدهد.
مشکل اینجا است که ماهیت دو بعدی Kirby تنها به درد کسانی میخورد که در جلوی گروه ایستاده باشند. طراحی مراحل و دشمنان نیز برای حالت تکنفره ساخته و پرداخته شدهاند. در نهایت کسانی که عقبتر میایستند فقط باید حواسشان باشد تا ضربه نخورند و از قدرتهایی استفاده کنند که به هیچ کس برخورد نخواهد کرد. این جا است که خودتان تمام همراهانتان را میکشید تا به تنهایی از یک تجربه سنتی Kirby لذت ببرید.
6- فراموش کردن ماهیت (Assassin’s Creed: Odyssey)
بگذارید از همین الأن بگویم: AC Odyssey کلی جنجال به پا خواهد کرد. این بازی نه تنها پس از سه گانه «اتزیو» اولین اساسینز کریدی است که اتمسفر کلی و ظاهر گیمپلی بازی را متحول میکند (چیزی که اهمیت ندارد چون خود اتزیو هم همین کار را انجام داده بود)، بلکه به جای تمرکز روی مخفیکاری و در واقع اساسین بودن تماماً به شکل هک اند اسلش تغییر خواهد کرد.
آیتمها و اسلحههای ماورالطبیعی همراه با باسهای پرقدرت، ضربههای لرزهآور و مهارتهای ویژه که دشمنان را شخم میزنند، چیزهایی هستند که برای اولین بار به بازی اضافه خواهند شد. اولین گیمپلی از بازی نبرد بین دو سپاه را نمایش میدهد که بازیکن باید به سبک عناوینی مثل Dynasty Warriors از بین تعداد زیادی از اعضای دشمن راهش را باز کند. چنین چیزی مطمئناً برای یک هک اند اسلش دکمهزنی مفرح و جذاب است (فعال کردن یک قدرت ویژه با لرزش تصویر و افکتهای صوتی خفن همراه خواهد بود)، اما واقعاً کسی از این فرنچایز چنین انتظاری دارد؟
5- 30 ساعت اول (Kingdom Come: Deliverance)
Kingdom Come: Deliverance انصافاً یکی از بهترین و کلاسیکترین نقش آفرینیهای امسال بود و میتوان آن را یک Elder Scrolls واقعگرایانه با حوادث حقیقی تاریخی دانست. به محض این که به کار با تیر و کمان بدون نشانگر و پیشبینی حرکات حریف در شمشیرزنی عادت کردید، هر جزئیاتی از بازی برای لذت بخش خواهد بود.
اما لازم به ذکر است که این لذت پس از 20-30 ساعت نصیبتان میشود. اوایل بازی پر شده از مأموریتهای فلان آیتم را بگیر، مکالمههای بیسرانجام و مناطقی که فقط وقتتان را تلف میکنند. قبل از یک افتتاحیه مفصل حتی فرصت نمیکنید که یک شمشیر واقعی به دست بگیرید، تازه اگر شانس بیاورید و در سرزمین بزرگ بازی گم نشوید، وگرنه همین زمان را ضربدر دو کنید. بنابراین شاید Kingdom Come پس از 20 ساعت اول بازی با بزرگان نقش آفرینی رقابت کند، اما بسیاری از افراد هرگز طعم این خوبی را نمیچشند چون همه که تا 20 ساعت صبور نیستند!
4- ساعتهای اول به شدت شلخته هستند (God of War)
وقتی صحبت از گذراندن افتتاحیه بازی برای رسیدن به جاهای خوبش میشود، 3 تا 5 ساعت اول God of War حرف اول را میزند. مبارزات به قدری کم جان هستند که XP (امتیاز تجربه) کافی در اختیارتان نمیگذارند تا حتی حرکتهای زنجیری یا تدافعی مختلف را باز کنید. از طرفی هیچ رونی (rune) در اختیار ندارید تا سیستم مبارزت کمی رضایت بخش شوند، بنابراین باید با کمبوهای سبک، سنگین که در نهایت به انیمیشنهای تمام کننده تکراری منجر میشوند، کنار بیایید. از لحاظ داستانی هم که دائماً بین ماجرای همسر مرده کریتوس، صحنههای مبارزه، یکی دو تا باس فایت و روابط کریتوس بداخلاق با پسر معصومش پاسگاری میشوید.
این طور به نظر میرسد که بازی در تکاپو است تا بین گیمپلی و اتمسفرش به یک توازن مناسب برسد؛ که البته تمام این بذرهای ابتدایی در نهایت به یک داستان و گیمپلی ارزشمند منجر میشوند، فقط جای بسی افسوس دارد که چرا God of War در همان ابتدای کار شگردش را رو نمیکند.
3- ضرباهنگ ناهمگون (Detroit: Become Human)
ای دیوید کیج..ای دانش آموز دبیرستان درام!
با این که Detroit: Become Human یکی از سختترین تلاشهای کیج برای خلق چالشهای سناریویی و انگیزههای شخصیتی است (که در داستان کلی کمترین معنا و مفهومی ندارد)، بازی سعی دارد چیزی بین یک Blade Runner و درسهایی از حقوق مدنی نمود پیدا کند. نه که هیچ راهی برای این کار نباشد، اما وقتی کیج برای نویسندگی دست به کار میشود، با شلم شوربایی از سمبل مشت برافراشته (نماد انقلاب سیاه پوستان در سال 1968) به عنوان شعارهای انقلاب رباتیک روی دیوار، تا رباتهایی که باید ته اتوبوس بنشینند و گزارش اقلیت از جرایم تکنولوژی آینده را شاهد هستیم.
با این حال در این بین کلی تعقیب و گریز روی پشت بام، صحنههای مبارزه با هنرهای رزمی، مسیحیت، ارجاعات ماتریکسگونه (او برگزیده شده) و موارد دیگر هم گنجانده شده است. هر تعاملی بین شخصیتها مثل یک سریال ترکی به نظر میرسند، اما وقتی با موضوعات مهمی که نیازمند کمی تأمل هستند ترکیب میشود، در سطحی فرای یک بازی ویدیویی قرار میگیرد.
2- پایانبندی (Far Cry 5)
یوبی سافت هرگز دوباره به آنتاگونیست جذابی مثل «واس» Far Cry 3 نخواهد رسید. قبلاً شانسش را با «پگان مین» امتحان کرد و امسال هم سراغ «جوزف سید» رفت، در نهایت هر دو به رهبران مزخرفی تبدیل شدند که چرت و پرت زیاد میگویند. در کل Far Cry 5 با شخصیت افراطی سید سروکار دارید که از یک آخرالزمان مذهبی دم میزند (یا به قول خودش در تلاش است تا جان ملت را نجات دهد). البته کل این پروسه به شکل «به ما ملحق شو یا بمیر» انجام میگیرد، اما در اواخر بازی اگر تصمیم بگیرید با سید بجنگید یا دستگیرش کنید، «آخرالزمان» واقعاً رخ خواهد داد.
لازم به گفتن نیست که با دسترسی جوزف و گروهش به چند سلاح هستهای (اگر چه سوال اینجا است که چطور چنین سلاحی را به دست آوردند؟ و چرا هیچ مأمور قانونی پس از این که هر کمپی را پاکسازی کردیم، نتوانست آنها را پیدا کند)، دنیای بازی به نابودی کشیده میشود. بازی به چند سکانس نفسگیر بین جنگلها و آسمانی سرخ رنگ تبدیل میشود: یک آخرالزمان واقعی! این طور به نظر میرسد که یوبی سافت قصد داشته در آخر یک چیز فوقالعاده بزرگ فرای یک جنگ محلی طراحی کند (تا به شیوهای از شر انتقادات به Far Cry 5 در مورد جنگ قومی-فرهنگی در آمریکا بگریزد)، اما در مجموع زیاده روی کرده و نتیجه کار اصلاً با حال و هوای بازی جور در نمیآید.
1- هر NPC و انیمیشنهایشان (We Happy Few)
متأسفانه، با وجود ظاهر We Happy Few که با استایل محیطی BioShock و فضای سازی «اورول» ترکیب شده، نتیجه (پس از دو سال تأخیر) شاید یکی از ناقصترین بازیهای امسال باشد؛ نه این که فقط چند تا کوئست به درستی فعال نشوند، یا مثلاً صورت شخصیتها انیمیمشن نداشته باشد، نه! در این بازی با سطح جدیدی از باگ آشنا میشوید، به شکلی که تجربه هر بازیکن به طرز اسفناکی ناتمام میماند (در چند دقیقه اول متوجه تمام این مشکلات میشوید).
مثلاً پس از صحبت با اولین NPC، او پا به فرار میگذارد، قبل از این که کاملاً بیاستد دوباره میدود و در نهایت میمیرد. همان طور که خودتان میتوانید حدس بزنید باگهای بازی سوژهای برای شبکههای اجتماعی شدند به شکل گیف و ویدیوهایی مختلف مثل: شخصیتهایی که در هوا معلق میمانند، بازیکنانی که داخل کف زمین فرو میروند، مکالماتی که لود نمیشوند و مکانیکهای گیمپلی که به درستی کار نمیکنند و … ضعفهای بازی را به سخره گرفتند.
We Happy Few شاید توجه دنیا را به خودش جلب کرده باشد، اما متأسفانه واقعیت این است که محصول نهایی به کار بیشتری نیاز دارد.
امیدواریم از این مطلب لذت برده باشید، اگر شما هم ضعفی در بازیهای بزرگ مشاهده کردهاید که آزارتان میدهد، آن را با ما به اشتراک بگذارید.